viernes, 10 de agosto de 2012

Campamento nacional de tropas 2012 Los frailes Hidalgo


LEY SCOUT.
La ley es el código que guía el proceder de nuestra vida. Sus diez artículos son un eco que se repite en todo el mundo, ya que scout de otras partes del mundo tienen esos artículos como su código de honor.
En la ley  están expresados los ideales que cada scout pone ante sí.
1.-EL SCOUT CIFRA SU HONOR EN SER DIGNO DE CONFIANZA
Si un Scout dice: “Por mi honor, esto es así”, significa que así es, tal como su hubiera hecho la más solemne promesa.
De igual manera, si un Scouter dice a un Scout “Yo confío en que por tu honor harás esto”, el Scout está obligado a obedecer aquella orden lo mejor que pueda y a no permitir que ninguno obstáculo se le interponga.
2.-EL SCOUT ES LEAL PARA CON SU PATRIA, SUS PADRES, SUS JEFES Y SUBORDINADOS
Deberá serles fiel contra viento y marea, delante de sus enemigos, o con las personas que se expresen mal de ellos.

3.-EL SCOUT ES ÚTIL Y AYUDA A LOS DEMÁS SIN PENSAR EN RECOMPENSA

Deberá cumplir con su deber, sobre todo, aunque tenga que sacrificar su placer o su comodidad. Cuando encuentre difícil saber cuál de dos cosas debe hacer, se preguntará a sí mismo: ¿Cuál es mi deber?, es decir, ¿Qué es lo mejor para los demás? Y ejecutar esa. Deberá estar siempre Alerta para salvar una vida o para ayudar a un herido y deberá hacer cuanto pueda para ejecutar una buena acción diaria a favor de alguna persona.
4.-EL SCOUT ES AMIGO DE TODOS Y HERMANO DE TODO SCOUT SIN DISTINCIÓN DE CREDO, RAZA, NACIONALIDAD O CLASE SOCIAL
Así, si un Scout encuentra a otro Scout aun cuando le sea desconocido, deberá hablarle y ayudarlo en cuanto pueda, ya sea en el desempeño de sus obligaciones en ese momento, o alimentándolo, o hasta donde pueda necesitarlo. Un Scout  jamás debe ser un snob; un snob es aquel que ve por encima del hombro a otro. El Scout acepta a todos tal como son y saca de ellos el mejor partido posible.

5.-EL SCOUT ES CORTÉS Y CABALLEROSO

Es decir, es amable, con los niños, con los ancianos y con los discapacitados. Y jamás deberá recibir recompensa por haber prestado ayuda o haber sido cortés.
6-EL SCOUT VE EN LA NATURALEZA LA OBRA DE DIOS; PROTEGE A LOS ANIMALES Y A LAS PLANTAS
Les deberá evitar cualquier sufrimiento, no deberá matar a ninguno sin necesidad, ya que son criaturas de Dios. Se permitirá, sin embargo, que mate a un animal para conseguir  alimento o porque sea dañino.
7.-EL SCOUT OBEDECE SIN REPLICAR Y HACE LAS COSAS EN ORDEN Y COMPLETAS
Aun cuando reciba una orden que no le guste debe cumplirla porque es su deber. Después de haberla ejecutando sin vacilar. Esto es lo que se llama disciplina.

8.-EL SCOUT SONRÍE Y CANTA EN SUS DIFICULTADES

Cuando recibe una orden debe obedecerla con alegría y prontitud, nunca con desgano. El Scout  nunca murmura en sus dificultades ni echa la culpa a los demás, ni refunfuña, sino que silba y sonríe.

9.-EL SCOUT ES ECONÓMICO, TRABAJADOR Y CUIDADOSO DEL BIEN AJENO

Es decir, ahorra todo el dinero que pueda y lo pone en el banco, para tener con qué sostenerse cuando se encuentre sin trabajo o para dar a otros que lo necesiten.
10.-EL SCOUT ES LIMPIO Y SANO; PURO EN PENSAMIENTOS, PALABRAS Y ACCIONES
Es decir, desprecia la juventud tonta que habla de cosas sucias, no se deja llevar de la tentación ni en sus conversaciones ni en sus pensamientos y jamás ejecuta una acción sucia. El Scout conserva su mente limpia.
LEY GUÍA.
La ley es el código que guía el proceder de nuestra vida. Sus diez artículos son un eco que se repite en todo el mundo, ya que Guías de otras partes del mundo tienen esos artículos como su código de honor.
En la ley  están expresados los ideales que cada Guía pone ante sí.
1.-La Guía cifra su honor en ser digna de confianza.
Si una Guía dice: “Por mi honor, esto es así”, significa que así es, tal como su hubiera hecho la más solemne promesa.
De igual manera, si un Scouter dice a una Guía “Yo confío en que harás esto”, la Guía está obligada a obedecer aquella orden lo mejor que pueda y a no permitir que ninguno obstáculo se le interponga.
2.- La Guía es leal para con sus padres, patria, jefes y subordinados.
Deberá ser fiel contra viento y marea, delante de sus enemigos, o con las personas que se expresen mal de tus compañeros, amigos o la gente que quieres.
3.- La Guía es útil y ayuda a los demás sin pensar en recompensa.
Deberá cumplir con su deber, sobre todo, aunque tenga que sacrificar su placer, su comodidad o su bien estar. Cuando encuentre difícil saber cuál de dos cosas debe hacer, se preguntará a sí misma: ¿Cuál es mi deber?, es decir, ¿Qué es lo mejor para los demás? Y ejecutar esa. Deberá estar siempre Alerta para salvar una vida o para ayudar a un herido y deberá hacer cuanto pueda para ejecutar una buena acción diaria a favor de alguna persona.
4.- La Guía es amiga de todos y hermana de toda guía sin distinción de credo, raza, nacionalidad o clase social.
Así, si una Guía encuentra a otra guía aun cuando le sea desconocido, deberá hablarle y ayudarle en cuanto pueda, ya sea en el desempeño de sus obligaciones en ese momento, o alimentándolo, o hasta donde pueda necesitarlo. Una Guía jamás debe ser un snob; un snob es aquel que ve por encima del hombro a otro. La Guía acepta a los otros  tales como son y saca de ellos el mejor partido posible.
5.- La Guía es gentil y amable.
Es decir, es amable, con los niños, con los ancianos y con los discapacitados. Y jamás deberá recibir recompensa por haber prestado ayuda o haber sido cortés.
6.- La Guía ve en la naturaleza la obra de dios; protege a los animales y a las plantas.
Les deberá evitar cualquier sufrimiento, no deberá matar a ninguno sin necesidad, ya que son criaturas de Dios. Se permitirá, sin embargo, que mate a un animal para conseguir  alimento o porque sea dañino.
7.- La Guía obedece sin replicar y hace las cosas en orden y completas
Una Guía obedece sin replicar y hace las cosas en orden y completas
Aun cuando reciba una orden que no le guste debe cumplirla porque es su deber. Después de haberla ejecutando sin vacilar. Esto es lo que se llama disciplina.
8.- La Guía ríe y canta en sus dificultades.
Cuando recibe una orden debe obedecerla con alegría y prontitud, nunca con desgano. La  Guía nunca murmura en sus dificultades ni echa la culpa a los demás, ni refunfuña, sino que silba y sonríe.
9.- La Guía es económica trabajadora y cuidadosa del bien ajeno.
La Guía  combate el despilfarro de bienes y de recursos, ahorra tiempo y dinero y sabe que la economía bien fundada es enemiga de la avaricia. La Guía trabaja a la medida de sus capacidades y respeta lo ajeno y lo hace respetar.
10.- La Guía es limpia y sana, pura en pensamientos, palabras y acciones.
Es decir, desprecia la juventud tonta que habla de cosas sucias, no se deja llevar de la tentación ni en sus conversaciones ni en sus pensamientos y jamás ejecuta una acción sucia. La Guía conserva su mente limpia.

PRINCIPIOS

 “El Scout o Guía se honra de su fe y le somete a su vida”

Respeta siempre las denominaciones religiosas diferentes a la suya, nunca criticar las creencias de los demás.
Agradece a Dios el que le haya hecho creyente, trabaja por su glorificación, conoce defiende y practica su religión.

 “El Scouto Guía es hijo de su Patria y buen ciudadano”

El ser patriota no significa alardear de nuestra nacionalidad o únicamente pensar en la patria durante las celebraciones cívicas; significa trabajo arduo, por ejemplo, respeto por las leyes y su comunidad, significa, ser un buen estudiante, buen hijo, buen ciudadano en potencia. La meta de un scout es ser “Ciudadano útil a la Patria”.

"El deber del Scout o Guía principia en su casa”

Esto es una contribución inmediata del escultismo al hogar, ya que también al lado de tus padres debes poner en practica nuestros ideales y ayudarlos en sus quehaceres. Haz tus tareas escolares antes de jugar, para el scout no hay obligación que este por encima de sus deberes como hijos.
VIRTUDES
Lealtad:  Todo Scout se tiene que identificar con la lealtad, la lealtad que nos pide nuestra hombría, nuestro códigos y reglas, el cumplimiento de nuestra palabra dada, el despojarse de la hipocresía y la traición
Abnegación: La abnegación es el sacrificio espontáneo de los Scout, en beneficio de Dios y nuestros semejantes, muchas veces esto significa sacrificar nuestra voluntad, intereses y aficiones.
Pureza: la palabra significa ausencia de pecados, aquí cabe mencionar el ultimo enunciado de nuestra ley, es consigna de B-P que “ el scout que cumpla perfectamente el décimo artículo de la ley cumplirá fielmente los nueve restantes”.
Esta virtud recuerda los deberes personales para con Dios, sobre todo en aquellas materias en que podemos mostrarnos indignos del nombre scout.
Solo podremos vencer con energía de carácter y aniquilamiento de las tentaciones. Combate la pereza y la curiosidad malsana  forjando una voluntad para el ataque.

PROMESA

Los Scout hacen una promesa que encierra unos ideales muy elevados, tienen la virtud de transformar, al correr del tiempo, al muchacho común y corriente, en un ciudadano útil a su patria.
“Yo prometo por mi honor hacer todo de cuanto de mi dependa para:
Cumplir mis deberes para con Dios y la Patria
Ayudar al prójimo en toda circunstancia; y
Cumplir fielmente la Ley Scout”

Amarres y tejidos




CUADRADO
AMARRE 
Este amarre es utilizado para unir dos postes, de manera que queden perpendiculares el uno del otro. Se comienza haciendo un ballestrinque en uno de los postes y se le da vuelta a la cuerda como muestran las figuras. Se "ahorca" el amarre y se asegura con un ballestrinque. Es muy importante apretar lo más posible cada vuelta del amarre para darle solidez. Se pueden formar distintas estructuras utilizando varios amarres cuadrados, o en combinación con otros tipos de amarres.



AMARRE DIAGONAL
Este amarre es usado para unir dos postes que no van a quedar perpendiculares el uno del otro. Se comienza con una vuelta de braza alrededor de ambos postes y se le da vuelta a la cuerda como se muestra. Se "ahorca" el amarre y se asegura ya sea con un ballestrinque o con otra vuelta de braza. Usándolo en combinación con el amarre cuadrado permite la construcción de estructuras muy sólidas.

AMARRE EN OCHO
Permite unir varios troncos uno junto a otro. Es utilizado para hacer balsas, mesas y bases para campamentos elevados, por ejemplo. Se inicia con un ballestrinque y se da vueltas a la cuerda en forma de ocho (por arriba y por abajo) alrededor de los troncos. Luego, se "ahorca" el amarre en cada juntura (cuando son muchos troncos, es conveniente usar una cuerda para cada "ahorcado"). Se termina el amarre con un ballestrinque. Para que las bases así armadas sean más sólidas, es conveniente amarrarlas por ambos extremos, así como montarlas sobre troncos colocados perpendicularmente cerca de los extremos (ver figura).

AMARRE REDONDO

Se utiliza para amarrar dos postes de modo que uno sea una "extensión" del otro, para hacer un asta bandera, por ejemplo. Se comienza con un ballestrinque y se da vueltas a la cuerda alrededor de los dos postes como muestra la figura. Se "ahorca" el amarre y se asegura con otro ballestrinque. Igualmente es necesario apretar cada vuelta del amarre para darle mayor solidez. Un buen truco para que los mástiles queden mucho más sólidos es unirlos con dos amarres redondos pequeños, uno arriba y otro abajo (ver figura).


Tejidos


Tejido en estructura triangular

Fracturas



Las fracturas, por lo que afecta a los músculos y órganos  adyacentes al hueso, las podemos clasificar en:

Fractura simple o cerrada.  Es aquella en la que el hueso al romperse, no atraviesa la piel ni afecta algún órgano o ligamento.  El peligro de infección es mínimo, esta fractura se puede agravar por falta de cuidado al manejarla; un hueso roto generalmente tiene astillas o aristas, aguzadas que pueden atravesar los músculos, nervios, arterias y venas, pidiendo producir serias heridas internas si no se tiene la precaución de evitar el movimiento.
La fractura simple se reconoce por los siguientes síntomas:
1° El paciente pudo haber oído o sentido el hueso roto y experimenta un dolor agudo cerca o en el lugar de la fractura.
2° Pérdida total o parcial de] movimiento.  Se percibe la sensación de crepitación (ruido como de ralladuras, producido al rozar los dos extremos del hueso), cuando se mueve.
3° La fractura queda muy sensible a la palpación; siguiendo con los dedos el hueso, puede encontrarse el sitio de la fractura.
4° El miembro aparece deforme y alargado o acortado al compararse con uno sano.
5°' La hinchazón principia en alto grado a los pocos minutos.

Fractura expuesta o abierta.  Es aquella en la que el hueso, al quebrarse, produce una herida, pudiendo, además, afectar algún órgano. A menudo asoma el muñón quebrado. Estas fracturas son diez veces más peligrosas que las simples, y requieren, además, el cuidado de la herida.  A este tipo corresponden las fracturas causadas por bombas, balas u otros proyectiles.

Primeros auxilios para fracturas.  El peligro de las fracturas es que un manejo incorrecto pueda convertir una fractura simple en compuesta.  Así, hay que hacer una parte del trabajo, pero es más importante lo que no hay que hacer.

Manda por un médico o una ambulancia.  Da el tratamiento para la conmoción, la cual casi siempre se presenta. Mantén  cómodamente abrigado al paciente hasta la llegada del médico.
Si desde un principio aparece la hemorragia, atiéndela inmediatamente.  Si el hueso   quebrado sale fuera de la piel. Aplica un antiséptico sobre la herida, y después una compresa de gasa esterilizada. En las fracturas compuestas el mayor peligro reside en la infección. Es una buena precaución el preparar un torniquete, para aplicarlo en caso de que llegara a brotar la sangre
Deja al paciente exactamente donde se encuentra, mientras le aplicas el primer auxilio. El paciente solo podrá moverse cuando haya sido entablillada  la parte fracturada.           
No trates de acomodar  el hueso roto, pues solo conseguirás agravar la curación, Este es un trabajo de Médicos.



Entablillamiento. En casos de extrema urgencia, cuando sea absolutamente necesario mover al paciente antes de la llegada del doctor, o cuando haya de transportarse hacia el, habrá de entablillarse antes el miembro fracturado. El entablillamiento sirve para soportar el peso que sostenía el hueso mediante el conjunto de tablillas que se emplean para inmovilizarlo; además, protege las heridas del miembro afectado. Si no se entablillara un hueso roto, el movimiento de las partes fracturadas podría originar complicaciones, ya que los músculos ejercen una fuerte tensión, halando los huesos
Rotos los cuales pueden causar heridas internas de seriedad.
El entablillado se realiza para inmovilizar la parte afectada. Se puede utilizar cualquier objeto rígido como palos, tablas, cartón, puertas, periódicos o revistas enrollados, remos, etc. El entablillado debe abarcar más arriba de la articulación superior y de la inferior del hueso afectado.
Algo muy importante es que debes colocar entre el entablillado y la piel una almohadilla de tela o algodón, y sujetar el entablillado con algún material adecuado (correas, vendas).
Si tienes vendas de yeso se pueden utilizar para hacer férulas para inmovilizar la parte afectada.
Las indicaciones señaladas anteriormente, son la base del tratamiento de las fracturas y son aplicables a la mayoría de los casos de fractura, pero es conveniente conocer algunas indicaciones de casos especiales de fractura.
Fractura de Antebrazo

En este caso se trata con las indicaciones arriba mencionadas, pero debes colocar una almohadilla debajo de la axila, y una vez entablillado aplicarle un cabestrillo, el cual tiene por objeto proporcionar seguridad a la zona afectada.


Fractura del Brazo
Se trata igual que la anterior, colocando también una almohadilla debajo de la axila, y una vez entablillado, fija el miembro afectado al tórax y coloca un cabestrillo para fijar el antebrazo.
Fractura del pie
En este caso, la víctima no debe soportar ningún peso en la extremidad afectada.

Fractura de la Clavícula
Debes inmovilizar el miembro pegándolo al tórax (como en la fractura de brazo), y dobla el miembro para aplicar un cabestrillo, de manera que el antebrazo, le sirva de sostén.

Fractura de costillas
Este es un tipo de fractura es muy grave, y más si la fractura es abierta, tendrás que vendar la cavidad torácica y cada vuelta de la venda se dará cuando el accidentado espire para que los pulmones eliminen

Momentáneamente su contenido. Acuérdate que si tiene una herida abierta, la debes de sellar completamente (ver heridas).
Fractura del cuello
Esta es una fractura muy grave también, y requieres de asistencia médica de inmediato, debes impedir que se mueva la cabeza y el cuello, colocando alrededor de éstos y de los hombros del accidentado unas toallas, mantas, etc., y fijarle la cabeza a algún soporte (tabla, mesa, en la cual esté acostado) y sujetarle también completamente el cuerpo.

Fractura de espalda
NO muevas nunca al accidentado que sospeches tiene alguna lesión en la espalda. Si es necesario moverlo, inmoviliza la espalda y cuello sobre una tabla la cual debe llegarle por debajo de la nalga (el mismo tratamiento que en fractura del cuello), y mantén abiertas las vías respiratorias.
Fractura de pelvis
En este caso el paciente puede no mostrar alguna deformidad en la zona, pero sí sentirá dolor al apretar ambos lados de la cadera. Se le da el mismo tratamiento que a la fractura de columna vertebral.

Tablillas o férulas. Son algo de material duro que puede aplicarse al hueso roto, y hacerlo rígido para prevenir el movimiento corte los músculos.  Las tablillas deben ser mas largas que el hueso al que se aplican y preferentemente del ancho del grueso del miembro.
Pueden usarse materiales rígidos como palos de escoba, tablas, ramas, cartón grueso, periódicos enrollados, almohadas, bastones, pencas, etc.
Cómo colocar un entablillado.  Rodea primero el miembro con algún material blando como lana, algodón, trapos. Paja, heno, pañuelos o medias.  Si hay herida, cúbrela con una venda de gasa esterilizada, cuidando que el vendaje no quede muy apretado.  Ata las férulas al miembro roto por varios puntos, usando  pañoletas, pañuelos, vendas de rollo, tiras de tela, cinturones.  Las tablillas no deben ejercer presión sobre la parte rota.




Camillas.- Cuando al paciente hay que moverlo por alguna distancia, o sus herida son serias deberá ser transportado en una camilla.
Prepara una camilla con dos bordones un poco más largos que la estatura del accidentado, y materiales para confeccionar una superficie sobre la cual poderlo acostar.

Para la superficie de la camilla, pude usar dos o tres camisas Scouts, volteados al revés y abotonados (mete los bordones por la manga); o usa también cobijas, sacos de manta, etc.
QUEMADURAS Y ESCALDADURAS
Siempre se habla de quemaduras de diferentes tipos, pero nunca sabemos en realidad qué es una quemadura. La quemadura es un aumento de calor excesivo en alguna zona del cuerpo o en todo el cuerpo.
Esas quemaduras pueden ser causadas por agentes físicos como el calor, el fuego, agua hervida, y agentes químicos como los ácidos y sustancias alcalinas.
Empezaremos a tratar aquí el tema de quemaduras por agentes físicos: Es importante considerar que influye muchísimo en su tratamiento la cantidad de tejido corporal afectado.
Existe actualmente una clasificación de quemaduras las cuales son de "grosor parcial" y de "grosor completo". Ésta es una clasificación netamente médica en la que las quemaduras de grosor completo son aquellas en las que ya no puede haber repitelización y ya no se puede separar el tejido y debe aplicarse un injerto. Y en la quemadura de grosor parcial sí ocurre esta auto reparación.
Para efecto de los Primeros Auxilios será importante usar la antigua clasificación de primero, segundo y tercer grado.
Algunas reglas generales para el tratamiento de quemaduras:
·  NO quitar pedazos de tela adheridos a la piel
·  NO reventar las ampollas
·  NO usar antisépticos en aerosol, linimentos o remedios caseros pues pueden aumentar el calor en la quemadura y causar más daño que beneficio
·  NO hacer presión sobre las áreas quemadas.
Quemadura de Primer Grado
Este tipo de quemadura es muy leve, causa enrojecimiento de la piel y decoloración de la misma, leve hinchazón, dolor, sin ampollas, es decir, lesiona sólo la capa externa de la piel, un ejemplo son el sol, objetos

Quemaduras de Segundo Grado
Estas quemaduras sí causan ampollas, enrojecimiento de la piel, erupciones o rayas en la zona quemada, hinchazón de varios días pues lesiona capas más internas de la piel, un ejemplo son el sol, líquidos calientes, gasolina y otras sustancias ardiendo.


Quemaduras de Tercer Grado
Estas quemaduras son de las más graves, la piel se ve blanca o carbonizada, destruye todas las capas de la piel, apenas si se siente dolor; este tipo de quemaduras es de grosor completo, y los otros dos tipos anteriores son de grosor parcial.

Tratamiento
Lo primero que debes hacer es meter la zona afectada en agua fría (no helada) hasta que desaparezca el dolor. Recuerda que si tiene ampolla, NO la revientes, a menos que hayan pasado 24 horas de la formación de la ampolla y la debes cubrir con un apósito limpio.
Después deberás ponerle compresas limpias y frías (como gasa o algún trapo) que hayan sido sumergidos y exprimidos en agua helada. Ya después de esto, seca suavemente la zona afectada con una gasa estéril o un paño limpio y aplica una curación limpia, pero sin apretarla, es decir que sólo cubra la zona. Si la quemadura es amplia en extensión, debes mantener la zona quemada a un nivel más alto que el corazón y llevarlo inmediatamente al doctor.
Cuando la persona adulta tenga afectada más del 15% del cuerpo se necesita de asistencia médica de inmediato, y si se trata de un niño, con un 10% es necesario llamar al médico, así como para quemaduras en la cara, manos o pies.

Tratamiento de Quemaduras de Tercer Grado
En las quemaduras de tercer grado es importante observar las reglas mencionadas al principio además de NO USAR algodón absorbente o toallas absorbentes.

Si la víctima está ardiendo, apaga las llamas con ayuda de mantas o colchas, debes asegurarte de que la víctima esté respirando y enfriar las zonas quemadas con paños húmedos o agua fría. Recuerda cubrir el área quemada con una curación que no se pegue o una sábana seca y limpia. Eleva los brazos y piernas del accidentado a un nivel más alto que el corazón, cubre al herido con una cobija y eleva también hombros y cuello para abrir las vías respiratorias y evitar el shock.

VENDAJES









Semaforo
Cómo sostener las banderas.-Pon el índice a lo largo del asta, de modo que su extremo quede sujeto con la palma de la mano. Bajo esta forma el asta de la bandera queda en línea recta con el brazo, como si fuera una extensión de él.

Banderas semafóricas.- Las banderas para semáforo son dos, de forma cuadrada de 45 cm. por lado y divididas diagonalmente por dos partes, un color clara para que se distinga de noche y un color oscuro para que se pueda ver de día la parte oscura va sujeta al asta de la banderola que es un palo de 65 cm. de longitud.

La manera correcta para trasmitir.- Piernas separadas, vista al frente, banderas bajas frente al cuerpo, con la mano derecha encima de la izquierda.
Señalar  bien los signos, disponiendo tus manos en la posición exacta, pues una ligera desviación  traería como consecuencia la interpretación de otra letra.
No marques ninguna letra  hasta que no poseas la certeza de la posición de debe ocupar. Las letra dobles se hacen presentado dos veces sus posiciones

Síntesis de transmisión
1.- Haz la llamada de atención (V E) y ni inicies hasta obtener la señal de listo para recibir (K). Si envían la señal de esperar (Q), aguarda a que marquen listo para recibir.
2.- Al terminar cada palabra baja las banderas y crúzalas por el frente. Espera  la señal de entendido (A) para proseguir la transmisión, si recibes error (H E), repite la ultima palabra
3.- Usa el signo error (H E) siembre que consideres que haber fallado en la ejecución de alguna señal  y repite continuación la ultima palabra
4.- En semáforo si se va transmitir cifras, haz antes la señal de números y espera entendido. Antes de seguir con palabras haz la señal de letras
5.- Los signos de puntuación no se usan en señalación scout, al menos de que sea muy necesario  se transmitirán deletreados como una palabra:
“p-u-n-t-o-“
6.- Al terminar la transmisión manda fin de mensaje (A R) y espera la contestación de mensaje recibido (A)


Síntesis de recepción
1.- Si estas preparado para tomar el mensaje, marca listo para recibir (K). Si alga te impide recibir, marca esperar (Q)
2.-Al fin de cada palabra marca entendido (A) y si no entendiste marca (H E) error para que lo repita
3.-Cuando recibas números, repite las letras correspondientes, en vez de marcar entendido. De esta manera el transmisor  se asegura
De que estas recibiendo esos signos como números y no como letras.


 
 
 
 
 
 



GATO



Entre las Guías y Exploradores es muy común utilizar la “clave gato”, conocida así por que se parece al juego de gato. Esta clave consiste de una rejilla en la que se colocan las letras en un orden dado de manera que se pueden sustituir por puntos y marcos, para esconder las letras. La clave se construye como lo muestra la figura. En la figura puedes ver que la letra A se encuentra en el primer lugar de un marco en forma de L invertida y se puede sustituir por el símbolo: 




Pista Natural


HACHA


TIPOS DE HACHA

Una de mango corto, con cabeza de 700gr para cortar la leña, la otra, el hacha de leñador, de mango largo, con cabeza de 1.1 o 1.3 kg. De peso  para derribar árboles y otros trabajos pesados.

Cuidados del hacha.
·          Mantener el fino agudo
·          Mantener el mango firme; si se afloja se tiene que apretar la cuña y si se encuentra dañada, hay que cambiarla por otra nueva. El método para apretar la cabeza del hacha cuando la cuña esta floja es sumergir toda la cabeza del hacha en un cubo de agua y dejarla ahí toda la noche, al día siguiente la madera estará hinchada  por el agua que absorbió, este procedimiento es temporal.
·          El hacha no debe tocar el suelo cuando se este cortando, por que se podría mellar. Siempre  coloca un bloque de madera debajo de la leña.
·          Cuando se termine de usar el hacha temporalmente se debe clavaren el bloque de madera. Cuando se termine de usar definitivamente se debe colocar en su funda.
·          Nuca se debe usar para clavar metales.  
Afilar el hacha.-  Toma la cabeza del hacha con una mano de tal forma que el mango apunte hacia arriba y hacia fuera de tu cuerpo y flota la piedra sobre todo el filo en un movimiento circular desde la punta a la otra del filo. Luego se voltea el hacha del otro lado con el mango apuntando ahora hacia fuera de ti y efectúa el mismo procedimiento, hasta que el filo este tan fino que no se sienta ninguna rebaba al pasar el dedo sobre el filo, ¡cuidado al hacer esto!

Para afilar con lima, apoya la cabeza contra un tronco o contra una estaca en el suelo, arrodíllate sobre una sola rodilla y apoya el otro pie sobre el mango para mantener firme el hacha. Colocar la lima en el filo y empujar fuerte hacia abajo. Lima es su totalidad el filo con pasadas largas, regulares y derechas, corriendo sobre toda la extensión del filo de un extremo al otro.


USO DEL HACHA

Suele ser corriente el que cualquier Scout, el primer "pie tierno" recién ingresado, se atreva a emplear el hacha sin haber recibido las necesarias instrucciones para su uso. Esto trae, desde luego, como consecuencia algunos accidentes que pueden revestir gravedad y que siempre causan el deterioro rápido del hacha, que pronto queda inservible.   
El modelo de hacha más conveniente es el llamado canadiense, de mango doblemente curvado. La parte opuesta al corte debe ser plana, no terminada en punta (peligroso). Esta parte plana puede servir como martillo en trabajos ligeros. En los trabajos que exijan golpes algo violentos no debe emplearse, pues el del hacha se deformaría, saliéndose el mango.
El golpe con el hacha debe darse sin que apenas se haga esfuerzo muscular. El hacha tiene que cortar por la fuerza adquirida por la caída de su masa desde cierta altura. Por ello conviene y es preferible que sea algo pesada. El individuo se limita a dirigir el golpe. Este no debe darse verticalmente sobra la madera que se trata de partir, pues la elasticidad de la misma absorba parte de la fuerza, sino con una inclinación de 60 grados aproximadamente, de un modo alternativo de derecha a izquierda y al contrario, haciendo una entalladura en "V". No dirigir los golpes hacia la mano o pie que sostenga la madera, pues una desviación cualquiera ocasionaría un accidente.

Toda madera que se vaya a cortar, ha de colocarse sobre un tronco de leña o pedazo de madera que haga de tajo, dando los golpes exactamente encima de éste y no en vano. Cuando no se usa el tajo, se corre el peligro de cortar del todo la madera y dar con el filo del hacha en el pavimento o en las piedras del suelo, lo que le mellaría. Por la misma razón deben quitarse todos los clavos antes de partir la madera.  
 El hacha, cuando haya de entregarse a otro Scout, se lo dará en propia mano y no lanzándola desde cierta distancia, confiando en la buena puntería. Un rebote en una piedra del suelo, por Ejemplo variando su dirección, podría producir un accidente gravísimo. Esto es de suma importancia.  
   Las hachas deben llevaras siempre en sus fundas de cuero. Si accidentalmente hubiera que llevarlas sin funda, llévese de alguna de las maneras indicadas en el grabado. Si es en la cintura, "nunca delante, ni al costado, sino detrás". Si es en la mano, cogédla por el hierro, con el filo hacia delante.

HUELLAS
El Explorador o Guía se mantiene alerta y bien dispuesto a la observación, obteniendo así conocimientos de la Naturaleza y gratas sorpresas

Huellas humanas


Esta Parte de la prueba comprende el estudio de huellas sencillas dejadas por seres humanos. Las huellas humanas producen muchísima información a quien las entiende; podrás determinar la edad, el sexo, el peso, la estatura, y aun la cojera y la ceguera si existen.  Estos hechos han probado su valor en el pasado y aun siguen siendo útiles en los métodos de hoy en día contra la prevención del crimen. Las Guías pueden hacer uso de este conocimiento de diferentes modos, especialmente en juegos amplios y en pruebas de observación, o para encontrar el camino de regreso siguiendo las propias huellas.
Las Patrullas pueden adiestrarse en la playa o preparando una cierta extensión de terreno, barriéndolo y mojándolo convenientemente; luego hacen pasar a las Guías y a otras personas, con y sin zapatos, examinando las diferencias y características de cada pisada; deben hacerse dibujos, y si es posible obtener fotografías de huellas bien logradas.
Con un poco de tinta de imprenta pueden hacerse buenas huellas permanentes.  La persona que va a hacer la huella debe pararse sobre una superficie metálica cubierta ligera y uniformemente de tinta, y luego pararse sobre tinta y luego pararse sobre una hoja blanca de papel grueso.  La tinta se lava del pie con un poco de aguarrás.

Huellas de pie calzado.  La forma y el tamaño del calzado determinan con cierta extensión la clase de bota o zapato usa una persona.  Al comparar dos huellas de calzado, debes prestar atención a los siguientes puntos:   (1) Longitud total de la huella del talón a los dedos; (2) ancho máximo de la planta; (3) largo del tacón; (4) ancho del tacón; (5) altura del tacón, si la huella está en terreno suave; (6) numero, forma y disposición de los clavos si los hay; (7) cualquier marca distintiva hecha por el tacón; y (8) si hay una sucesión de huellas, la longitud del paso de los dedos de tina iniciar al extremo del tacón de la siguiente.(9) La orientación de las huellas.
Lo mejor es dibujar un croquis de la huella, señalando en él todas estas observaciones y medidas, para poder comparar con las siguientes huellas.  La medida de los dedos al tacón no es la longitud del paso, pero se hace así para evitar interferencia con las mismas huellas.

Huellas del pie descalzo.  Para medir las huellas del pie que sigues, traza una línea desde el extremo del dedo pulgar a la punta del  pequeño y haz un dibujo anotando la posición que, con relación a dicha línea, ocupan las huellas de los tres dedos restantes. Cuando pueda presentarse confusión de huellas, realiza el mismo trabajo, hasta encontrar la que buscas.
 La posición de los dedos del pie cambia en cada individuo.
De hecho, los dedos te dan cinco de las diez principales características que permiten identificar una huella  de otra. Otras tres son la forma de la planta del pie; la línea del frente que esta directamente abajo de los dedos, la línea del lado exterior del pie, y la línea más larga del lado interior.

Dos más dependen del empeine: dónde toca el  suelo y dónde no lo toca.



Características de las pisadas del hombre. Las diferencias en los tipos de huellas humanas pueden expresarse en términos de sexo edad, condición física o velocidad. Estas son las diferencias simples.  Pero la prueba no trata de huellas solas, sino de una serie de impresiones en sucesión.

La diferencia entre los sexos se reconoce fácilmente, aun en estos días en que las mujeres usan calzado más racional y natural. El calzado de una mujer es más angosto; la impresión del tacón, aun cuando sea bajo es de menor tamaño, e imprime más profundamente por razón de un área menor; los dedos son más puntiagudos y generalmente imprimen más profundamente, la longitud es generalmente menor, y la del paso también.  El calzado de los niños es más ancho para su longitud y las impresiones son menos profundas.
La edad da algunas diferencias que pueden, leerse fácilmente; la gente de edad camina más lentamente, con pasos más cortos, dejando sus pies más separados; el camino seguido no es tan recto, y no dejan huellas tan claras.
  La condición física afecta naturalmente el andar de una persona, y por consiguiente la huella que deja en el suelo. Te sugiero comparar las huellas de personas que sean (o pretendan ser) ciegos, cojos, o jorobados, o que estén muy cansados Si un hombre tiene lastimada una rodilla, sus huellas mostrarán que el lado interior de su calzado choca contra el suelo y el talón tendrá una tendencia a volverse hacia fuera. La ceguera puede deducirse al encontrar que los pies se plantan muy apartados y que el camino es incierto; además, verás las marcan de un bastón o las de un perro que acompaña al ciego.
Además, hay ciertas diferencias que conciernen a  la estatura y al peso de la persona que deja la huella. La longitud del paso y el tamaño del calzado darán normalmente alguna indicación de la estatura.  La profundidad de las huellas hechas en el suelo blando puede dar una idea del peso; la gente excesivamente gorda está inclinada a dar sus pasos cortos más apartados.
Las diferencias con respecto a la velocidad quedan ilustradas en el dibujo, que sugiere el modo de adiestrarte por ti misma en este conocimiento. Caminando a paso ordinario el pie se apoya completamente en el suelo.  Corriendo, se observan las puntas del pie muy marcadas; los tacones casi no se ven; se desplaza hacia atrás un poco de tierra o arena, la distancia entre la pisada es mayor.  La cojera puede deducirse de lo siguiente: la diferencia con la longitud del paso; las huellas de los pies generalmente son por pares y en el curso de la huella encontrarás dos impresiones, un espacio, dos impresiones más y así sucesivamente, la pierna afectada da el paso más largo, la sana, teniendo que lanzarse tras de ella, da el paso menor si el talón está lesionado del lado afectado se imprimirán los dedos ligeramente y viceversa. Llevando un peso, las pisadas quedan marcadas principalmente el talón la longitud del paso se reduce, y el ángulo de marcha se abre mostrando los dedos una tendencia a volverse hacia afuera.  Una persona caminando hacia atrás para despistar, se delata en la pisada, pues, además del paso más corto, dejará una huella más profunda en los tacones y con las puntas vueltas hacia adentro.
La clase de la persona no es tan fácil de deducir, pero el tipo de calzado y su condición te serán de alguna ayuda. Los tipos de calzado hoy en día son muy semejantes, y será solamente cuando tomes un tipo particular de calzado para un trabajo particular cuando la deducción pueda ser fácil.
Reproducciones de huellas.  Escoge una buena huella que esté impresa en suelo duro, retira las piedras, corta la hierba y rocíala con un poco de talco en polvo; esto es para rellenar los agujeritos que haya en la huella, de modo que debes usar la menor cantidad posible de talco. Vacía agua en una lata y después el yeso y la sal,  remueve la mezcla sin perder tiempo, cuando tenga una consistencia de crema espesa  viértela cuidadosamente sobre la huella hasta que adquiera un espesor de unos cinco centímetros.  Con la ayuda de un trozo delgado de madera puedes imprimir el  nombre del animal que dejó la huella, la fecha y el lugar en el cual la encontraste. Al cabo de unos veinte minutos (no menos) cava la tierra alrededor de la huella y levanta con cuidado  la placa de yeso. Lava con agua y un cepillo suave la tierra que se le haya adherido.
Para obtener una reproducción real, deja secar la placa  negativa y embadúrnala con aceite o solución muy espesa de jabón. Coloca sobre ella un molde de cartón que adopte la forma deseada y vierte ahora el yeso. Pinta y barniza la reproducción que podrás conservar en tu rincón de Patrulla.

COCINA SIN UTENSILIOS

 
Saber cocinar sin el equipo de cocina representa una habilidad que puede servir en caso de emergencia. Para  pasar esta parte no sólo necesitas cocinar lo indicado, sino demostrar que sabes hacerlo bien.
Agua y limpieza.- debes tener agua potable en cantidad suficiente. La limpieza debe ser absoluta, tanto en tu persona como en los utensilios que uses. El scout que no cocine con limpieza no puede pasar esta parte. El jefe de la Tropa le dará una nueva oportunidad, para que demuestre que sabe cocinar limpiamente. No arrojes los desperdicios en cualquier sitio, porque las moscas invadirán el lugar, sino que debes depositar en un agujero que te sirva a manera de basurero, el cual deberá dejar perfectamente tapado con tierra antes de retirarte del lugar.
Papas.- Cuando llegue la hora de comer, cava un agujero en el suelo, un poco más profundo que el espesor de las papas. Si es posible, recubre el fondo con piedras. Enciende un fuego en el agujero y déjalo ardiendo por media hora. Remueve las brasas con un palo o unas tenazas, coloca las papas en el agujero y déjalas cubiertas con una capa de ceniza. Pon más leña  y mantén ardiendo el fuego como por una hora más.
Para saber si las papas ya pueden comerse, introduce en ellas un palito afilado por un extremo, si las atraviesa suavemente, es que ya están asadas. Retíralas del fuego y córtalas por la mitad para dejar escapar el vapor. Y ahora, ¡a comerlas! Porque toman un sabor amargo si se dejan por algún tiempo.

Carne.- Mientras se asan las papas, puedes cocer la carne. Aproximadamente hasta ocho minutos por cada lado.



Hay un platillo delicioso de carne conocido por el viejo nombre persa de Kabob. Corta la carne en rebanadas como del tamaño de un peso y de un centímetro de grueso, e introdúcelas alternadamente con rebanadas de cebolla, tomate y tocino, en una vara descortezada, recta y aguzada por un extremo. Agrega sal. Si la vara ofrece un sabor desagradable se lo comunicará a la carne, por lo que conviene conocer de antemano el sabor de la madera (trata de obtener una rama preferentemente de guayaba, álamo o uva caleta, que son ligeramente dulces). Asa lenta y completamente la carne, en el lecho  de brasas.
Pan torcido.- Mezcla en tu costal de raciones, una buena porción de harina, una pizca de levadura en polvo, una pizca de azúcar, una pizca de sal y un trozo de manteca o mantequillas. Con las manos bien limpias, une la manteca a todo lo demás y agrega agua poco a poco. Amasa bien hasta hacer desaparecer los terrones. Prepara un palo verde del grueso de tu dedo pulgar, descorteza y aguzado por ambos extremos. La madera deber ser de sabor dulce, como de guayabo, uva caleta, abedul, sasafrás, álamo o maple. Si no puedes obtener ninguna de éstas, usa una madera que no amargue o que comunique un sabor extraño al pan. El sauce, por ejemplo, hace que las roscas de pan sepan a quinina, el pino le comunica un sabor a aguarrás.
Con un poco de harina en las manos forman con la masa preparada una cinta como de un centímetro de espesor y unos cinco de ancho. Calienta el palo, restriégalo con harina en polvo y colócale la masa formando una espiral. Para cocer el pan, clave un extremo en el suelo, cerca del fuego o coloca la rama sobre dos horquetas, arriba de las ascuas. Da vuelta continuamente a la rama hasta que se hinche la masa y adquiera una costra delgada. Después bastará que se encuentre a unos diez centímetros de las brasas, hasta que el pan obtenga un color dorado oscuro, agradable a la vista. Retira el palo y desprende la rosca.
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Agua y limpieza.- debes tener agua potable en cantidad suficiente. La limpieza debe ser absoluta, tanto en tu persona como en los utensilios que uses. El scout que no cocine con limpieza no puede pasar esta parte. El jefe de la Tropa le dará una nueva oportunidad, para que demuestre que sabe cocinar limpiamente. No arrojes los desperdicios en cualquier sitio, porque las moscas invadirán el lugar, sino que debes depositar en un agujero que te sirva a manera de basurero, el cual deberá dejar perfectamente tapado con tierra antes de retirarte del lugar.
Papas.- Cuando llegue la hora de comer, cava un agujero en el suelo, un poco más profundo que el espesor de las papas. Si es posible, recubre el fondo con piedras. Enciende un fuego en el agujero y déjalo ardiendo por media hora. Remueve las brasas con un palo o unas tenazas, coloca las papas en el agujero y déjalas cubiertas con una capa de ceniza. Pon más leña  y mantén ardiendo el fuego como por una hora más.
Para saber si las papas ya pueden comerse, introduce en ellas un palito afilado por un extremo, si las atraviesa suavemente, es que ya están asadas. Retíralas del fuego y córtalas por la mitad para dejar escapar el vapor. Y ahora, ¡a comerlas! Porque toman un sabor amargo si se dejan por algún tiempo.


Fuego Reflector



No es muy popular para cocinar. Su función principal es para dar calor, sobre todo en las noches de invierno. Se compone de un fuego hecho sobre el suelo y  de un reflector formado con troncos apilados o con piedras orientadas frente al viento; este choca contra la pared, y regresa para avivar el fuego de la hornilla. Para, cocinar, se necesita un gancho u otra cosa en que se pueda suspender la olla. Puede hacerse pan utilizando el calor que irradia el fuego. Los troncos verdes duran algún tiempo pero sino se dispone de ellos en abundancia, debe de cubrirse con lodo o barro.
Horno Polinesio
Lo usan los indígenas de Oceanía y es de larga duración e independiente de las dirección en que sopla el viento. Se hace un agujero de unos 40 cm. de profundidad en forma de cono truncado, invertido, con boca de unos 50 cm. y 30 cm. de diámetro en el fondo. El fondo se recubre de piedras y el fuego se enciende sobre ellas. Se coloca sobre  las paredes del agujero algunos troncos de leña para que se vayan quemando, hasta  formar una buena cantidad de brazas. 

CUADRO RIZO

Se le llama así porque se utiliza para atar los "rizos" de las velas. Estos "rizos" son cabos de cuerdas cosidos en filas horizontales a ambos lados de la vela que se atan cuando el viento es fuerte para evitar que la vela se "vuele". Este nudo se utiliza principalmente para atar dos cuerdas, siempre que éstas estén sujetas a una tensión constante, ya que si esta tensión disminuye el nudo puede aflojarse. Sin embargo, este nudo es generalmente utilizado para muchos fines; para atar un vendaje ya que es un nudo cómodo por ser plano, para atar las agujetas de los zapatos, etc.
NUDO DE MARGARITA
Este nudo es muy útil para recortar la longitud de una cuerda cuando ésta es muy larga y, principalmente, para reforzar una cuerda en un tramo gastado de la misma. Para hacer esto hay que cerciorarse de que la parte gastada de la cuerda se encuentra en la parte central del nudo, es decir, el tramo que pasa entre las dos gasas.
NUDO DE BALLESTRINQUE

Al igual que la vuelta de braza, sirve para sujetar una cuerda a un poste o mástil. Generalmente esto se hace cuando la cuerda se somete a una tensión constante, ya que si dicha tensión disminuye el nudo se puede aflojar. Este nudo es ideal también para comenzar y terminar un amarre.
AS DE GUÍA

Este nudo consiste en una gasa que no se corre; es útil para subir o bajar a una persona a modo de arnés o mantener unidas a varias personas por medio de una cuerda. El As de Guía tiene la ventaja de que no se afloja fácilmente.
AS DE GUÍA EN LA MANO
Éste es un nudo de salvamento y es preciso que lo aprendas a hacer con una mano, alrededor de tu cintura y con los ojos cerrados. Pon el dorso de tu mano sobre la cuerda, con los dedos índice, pulgar y medio al frente, jira la muñeca haciendo una gaza; con los dedos medio e índice rodea la línea de la cuerda y asegura el nudo con el índice y pulgar.
MEDIA LLAVE Y DOS COTES
Sirve para amarrar una cuerda de un tronco ó argolla
NUDO DE PESCADOR
 El nombre explica su uso, los marineros lo usan para atara cuerdas mojadas. También es útil para unir el nylon de pesca

VUELTA GUIRNALDA O MEDIO NUDO MÚLTIPLE (FRAILECILLO)




Este nudo, conocido también con el nombre de nudo de sangre, debe este otro nombre al hecho de que era el nudo utilizado para añadir peso en los extremos del llamado látigo de nueve colas, usado históricamente para azotar a los soldados, marineros y criminales. Se ha usado también de forma tradicional por los frailes capuchinos para añadir peso a los cordones de sus hábitos y hacer que caigan de una forma más natural. Los marinos utilizan este nudo como nudo de peso o de tope en cabos de pequeño diámetro, aunque a veces resulta difícil deshacerlo si está mojado.

VUELTA DE ESCOTA




Es un nudo muy útil para atar dos cuerdas ya que, a diferencia del rizo, no se afloja tan fácilmente. Generalmente se utiliza para atar dos cuerdas de distinto grosor o bien que se encuentren mojadas. Se le puede dar más resistencia al nudo si se le hacen una o más presillas.

ESLINGAS



La cadena se utiliza principalmente para arrastrar o levantar mástiles grandes o bien, en algunos casos, para asegurar un entablillado de un brazo o una pierna fracturada.


EL MAPA
-La parte superior siempre esta orientada hacia el norte geográfico
-Las líneas paralelas en la dirección norte-sur indican la latitud

-Las líneas paralelas en la dirección oeste-este indican la longitud
LA ESCALA
Cualquier mapa esta hecho a escala. La escala utilizada se indica normalmente a la derecha.
Los excursionistas usan habitualmente mapas en escala 1:50,000
CÓMO CALCULAR LAS LONGITUDES REALES.
Si la escala es 1:50,000 cada centímetro representará 1X 50,000= 50,000 cm.= 500 m.
Divide el número de centímetros entre 2 y multiplica el resultado por 1,000 para tener la longitud en metros.
Ejemplo:
Una distancia de 4.8 cm. En el mapa 4.8/2=2.4 corresponde a2.4X 1,000= 2,400 m.
CURVAS DE NIVEL
Las curvas de nivel son las líneas que unen los puntos del terreno que tienen la misma altura sobre el nivel del mar...
Ala diferencia de altura entre 2 curvas de nivel próximas se les llama equidistancia y esta se mantiene constante en todo el mapa. La equidistancia entre las curvas de nivel se indica en los datos del mapa.
Por ejemplo los mapas de 1: 40,000 tienen una equidistancia de 20 m.
Cada 5 curvas hay una con el trazo mas grueso, a esta se le llama curva directora y en ella se señala la altura sobre el nivel del mar.


La separación entre las curvas de nivel nos permite identificar el declive del terreno. Cuando las curvas están mas juntas, indica que el terreno tiende a ser vertical. Cuando las curvas están más separadas indican que el terreno tiende a ser plano.
Si sabes interpretar las curvas de nivel, conocerás de antemano si el terreno es plano o montañoso, con desniveles suaves o fuertes

Cómo medir rumbos:

Si quieres medir con facilidad el rumbo de una referencia con respecto a otra en tu mapa, bastará usar un transportador circular de 360º transparente; para esto, se coloca el centro del transportador sobre la referencia de base y se gira de manera que quede su línea norte-sur, siempre scout, paralela a cualquier línea del mapa que represente un meridiano como en la figura.
Existen unas brújulas especiales para mapas, que pueden usarse más cómodamente que el transportador, por poseer una reglilla que se puede colocar sobre las dos referencias; si ahora se gira la cápsula que contiene la brújula y las líneas que tiene el fondo transparente se hacen coincidir con alguna línea que represente un meridiano, del mapa, la flecha de dirección de viaje, quedará bajo una marca en grados, que representa el rumbo entre las dos referencias.
En la figura anterior, estamos midiendo la distancia entre dos puntos, separados entre sí 3.2 cm; si el mapa está hecho a una escala de 1:50,000, esto nos indica que la distancia real será de:
3.2 x 50,000 = 160,000 cm, lo que reducido a metros nos dará 1,600 mts (dividiendo entre cien).
Esta distancia está medida en línea recta y a menos que seas un pájaro o que viajes en helicóptero, ésta será la distancia para recorrer; pero cuando estás excursionando a pie, en las montañas, tendrás que recorrer entre un 50% y 100% de distancia adicional, debido a las subidas, bajadas y rodeos que tendrás que hacer para llegar En esta forma, la distancia real entre las dos referencias podrá ser entre 2,400 a 3,200 (1,600 x 1.5 a 1,600 x 2).
Si el camino que tienes que recorrer sobre un mapa es muy sinuoso, podrás medir pequeños tramos rectos con tu regla y sumarlos, para obtener el recorrido total, también puedes colocar un cordoncito sobre el trayecto y luego estirarlo sobre la regla, para medir la distancia total.
En e! mercado existen unos medidores que tienen una ruedita en la punta, con la que se sigue el trayecto y dan directamente la distancia sobre el terreno, una vez calibrados a la escala del mapa, sobre una carátula que tienen.
Cómo medir alturas con el mapa
Las líneas cafés que representan las curvas de nivel en un mapa, en ocasiones están interrumpidas en algún lugar y ahí se encuentra un número también del mismo color. Este número indica la altura sobre el nivel medio del mar, de todos los puntos que unen dicha curva. En ocasiones, existen otros números, que representan la altura máxima de una montaña o la de un banco de nivel de precisión, que se establece con mucho cuidado, para que sirva como referencia a la máquina que dibuja el mapa y a los topógrafos y geodestas.
Esto no significa necesariamente que la altura indicada sea la que se tiene que ascender, para llegar a la cima. En la figura anterior, la montaña tiene una altura de
1,823 m. sobre el nivel del mar, pero su base está a 1,600 m. SNM, por lo que la diferencia será Únicamente de: 1,823-1,600= 223 m.
La altura sobre el nivel del mar se mide con instrumentos como el barómetro y el altímetro; para los excursionistas se pueden obtener barómetros calibrados como altímetros, que ayudan a comprobar si efectivamente se encuentra uno a la altura indicada en el mapa, sobre todo en el escalamiento de montañas con niebla, que tienen varios picos.
Triangulación
Orientarse con un mapa y una brújula es cosa fácil, ya que sólo se trata de saber donde nos
Encontramos en cada momento y a donde queremos dirigirnos. Raro será que, en una distancia
De cierta consideración, no reconozca algún paisaje que figura en el mapa, así que debes tomar
En cuenta las elevaciones (montañas, cerros) y ríos que tengas a tu alrededor y que esté
Referenciado en el mapa.
La triangulación no es otra cosa que situarse en el mapa con la ayuda de dos puntos de
Referencia lejana.
Primero, se determinan con la brújula las direcciones respectivas al punto A y al punto B, luego
Se trasladan esos datos al mapa, trazando dos líneas, el punto donde éstas se cruzan es donde
Nos encontramos parados.

REFERENCIAS TOPOGRÁFICAS
                      
                                 Curvas de nivel                                                                                  Montaña

                                    Depresión                                                                              Arenal y Dunas
                                                   
                         Bosque                                                                                                            Huerto
                                                            
                         
                            Palmar                                                                                                               Chaparral
                                                              

                     Sembradío                                                                                                         Zacate

                                          Lago                                                                                            Río

                                             Manantial                                                                               Arroyo

                                       Arroyo Intermitente                                                       Lago Intermitente

                                               Presa                                                                                   Pantano

                                     Puente                                                                   Puente

                                  Vado                                                                               Escuela

                         Hospital                                            Edificio                                          Iglesia

                    Cementerio                                            Casa                                                      Cercas, Bardas
        

                        Ruinas                                                                 Brecha

                                              Vereda                                                                          Energía Eléctrica

                                      Telégrafo                                                                                   Teléfono

                            Carretera de más de 2 carriles                                           Carretera Pavimentada

             Terracería transitable en todo tiempo                         Terracería transitable solo en tiempo seco

                                     Ferrocarril