LEY SCOUT.
La ley es el código que guía el proceder de nuestra vida. Sus diez artículos son un eco que se repite en todo el mundo, ya que scout de otras partes del mundo tienen esos artículos como su código de honor.
En la ley están expresados los ideales que cada scout pone ante sí.
1.-EL SCOUT CIFRA SU HONOR EN SER DIGNO DE CONFIANZA
Si un Scout dice: “Por mi honor, esto es así”, significa que así es, tal como su hubiera hecho la más solemne promesa.
De igual manera, si un Scouter dice a un Scout “Yo confío en que por tu honor harás esto”, el Scout está obligado a obedecer aquella orden lo mejor que pueda y a no permitir que ninguno obstáculo se le interponga.
2.-EL SCOUT ES LEAL PARA CON SU PATRIA, SUS PADRES, SUS JEFES Y SUBORDINADOS
Deberá serles fiel contra viento y marea, delante de sus enemigos, o con las personas que se expresen mal de ellos.
3.-EL SCOUT ES ÚTIL Y AYUDA A LOS DEMÁS SIN PENSAR EN RECOMPENSA
Deberá cumplir con su deber, sobre todo, aunque tenga que sacrificar su placer o su comodidad. Cuando encuentre difícil saber cuál de dos cosas debe hacer, se preguntará a sí mismo: ¿Cuál es mi deber?, es decir, ¿Qué es lo mejor para los demás? Y ejecutar esa. Deberá estar siempre Alerta para salvar una vida o para ayudar a un herido y deberá hacer cuanto pueda para ejecutar una buena acción diaria a favor de alguna persona.
4.-EL SCOUT ES AMIGO DE TODOS Y HERMANO DE TODO SCOUT SIN DISTINCIÓN DE CREDO, RAZA, NACIONALIDAD O CLASE SOCIAL
Así, si un Scout encuentra a otro Scout aun cuando le sea desconocido, deberá hablarle y ayudarlo en cuanto pueda, ya sea en el desempeño de sus obligaciones en ese momento, o alimentándolo, o hasta donde pueda necesitarlo. Un Scout jamás debe ser un snob; un snob es aquel que ve por encima del hombro a otro. El Scout acepta a todos tal como son y saca de ellos el mejor partido posible.
5.-EL SCOUT ES CORTÉS Y CABALLEROSO
Es decir, es amable, con los niños, con los ancianos y con los discapacitados. Y jamás deberá recibir recompensa por haber prestado ayuda o haber sido cortés.
6-EL SCOUT VE EN LA NATURALEZA LA OBRA DE DIOS; PROTEGE A LOS ANIMALES Y A LAS PLANTAS
Les deberá evitar cualquier sufrimiento, no deberá matar a ninguno sin necesidad, ya que son criaturas de Dios. Se permitirá, sin embargo, que mate a un animal para conseguir alimento o porque sea dañino.
7.-EL SCOUT OBEDECE SIN REPLICAR Y HACE LAS COSAS EN ORDEN Y COMPLETAS
Aun cuando reciba una orden que no le guste debe cumplirla porque es su deber. Después de haberla ejecutando sin vacilar. Esto es lo que se llama disciplina.
8.-EL SCOUT SONRÍE Y CANTA EN SUS DIFICULTADES
Cuando recibe una orden debe obedecerla con alegría y prontitud, nunca con desgano. El Scout nunca murmura en sus dificultades ni echa la culpa a los demás, ni refunfuña, sino que silba y sonríe.
9.-EL SCOUT ES ECONÓMICO, TRABAJADOR Y CUIDADOSO DEL BIEN AJENO
Es decir, ahorra todo el dinero que pueda y lo pone en el banco, para tener con qué sostenerse cuando se encuentre sin trabajo o para dar a otros que lo necesiten.
10.-EL SCOUT ES LIMPIO Y SANO; PURO EN PENSAMIENTOS, PALABRAS Y ACCIONES
Es decir, desprecia la juventud tonta que habla de cosas sucias, no se deja llevar de la tentación ni en sus conversaciones ni en sus pensamientos y jamás ejecuta una acción sucia. El Scout conserva su mente limpia.
LEY GUÍA.
La ley es el código que guía el proceder de nuestra vida. Sus diez artículos son un eco que se repite en todo el mundo, ya que Guías de otras partes del mundo tienen esos artículos como su código de honor.
En la ley están expresados los ideales que cada Guía pone ante sí.
1.-La Guía cifra su honor en ser digna de confianza.
Si una Guía dice: “Por mi honor, esto es así”, significa que así es, tal como su hubiera hecho la más solemne promesa.
De igual manera, si un Scouter dice a una Guía “Yo confío en que harás esto”, la Guía está obligada a obedecer aquella orden lo mejor que pueda y a no permitir que ninguno obstáculo se le interponga.
2.- La Guía es leal para con sus padres, patria, jefes y subordinados.
Deberá ser fiel contra viento y marea, delante de sus enemigos, o con las personas que se expresen mal de tus compañeros, amigos o la gente que quieres.
3.- La Guía es útil y ayuda a los demás sin pensar en recompensa.
Deberá cumplir con su deber, sobre todo, aunque tenga que sacrificar su placer, su comodidad o su bien estar. Cuando encuentre difícil saber cuál de dos cosas debe hacer, se preguntará a sí misma: ¿Cuál es mi deber?, es decir, ¿Qué es lo mejor para los demás? Y ejecutar esa. Deberá estar siempre Alerta para salvar una vida o para ayudar a un herido y deberá hacer cuanto pueda para ejecutar una buena acción diaria a favor de alguna persona.
4.- La Guía es amiga de todos y hermana de toda guía sin distinción de credo, raza, nacionalidad o clase social.
Así, si una Guía encuentra a otra guía aun cuando le sea desconocido, deberá hablarle y ayudarle en cuanto pueda, ya sea en el desempeño de sus obligaciones en ese momento, o alimentándolo, o hasta donde pueda necesitarlo. Una Guía jamás debe ser un snob; un snob es aquel que ve por encima del hombro a otro. La Guía acepta a los otros tales como son y saca de ellos el mejor partido posible.
5.- La Guía es gentil y amable.
Es decir, es amable, con los niños, con los ancianos y con los discapacitados. Y jamás deberá recibir recompensa por haber prestado ayuda o haber sido cortés.
6.- La Guía ve en la naturaleza la obra de dios; protege a los animales y a las plantas.
Les deberá evitar cualquier sufrimiento, no deberá matar a ninguno sin necesidad, ya que son criaturas de Dios. Se permitirá, sin embargo, que mate a un animal para conseguir alimento o porque sea dañino.
7.- La Guía obedece sin replicar y hace las cosas en orden y completas
Una Guía obedece sin replicar y hace las cosas en orden y completas
Aun cuando reciba una orden que no le guste debe cumplirla porque es su deber. Después de haberla ejecutando sin vacilar. Esto es lo que se llama disciplina.
8.- La Guía ríe y canta en sus dificultades.
Cuando recibe una orden debe obedecerla con alegría y prontitud, nunca con desgano. La Guía nunca murmura en sus dificultades ni echa la culpa a los demás, ni refunfuña, sino que silba y sonríe.
9.- La Guía es económica trabajadora y cuidadosa del bien ajeno.
La Guía combate el despilfarro de bienes y de recursos, ahorra tiempo y dinero y sabe que la economía bien fundada es enemiga de la avaricia. La Guía trabaja a la medida de sus capacidades y respeta lo ajeno y lo hace respetar.
10.- La Guía es limpia y sana, pura en pensamientos, palabras y acciones.
Es decir, desprecia la juventud tonta que habla de cosas sucias, no se deja llevar de la tentación ni en sus conversaciones ni en sus pensamientos y jamás ejecuta una acción sucia. La Guía conserva su mente limpia.
PRINCIPIOS
“El Scout o Guía se honra de su fe y le somete a su vida”
Respeta siempre las denominaciones religiosas diferentes a la suya, nunca criticar las creencias de los demás.
Agradece a Dios el que le haya hecho creyente, trabaja por su glorificación, conoce defiende y practica su religión.
“El Scouto Guía es hijo de su Patria y buen ciudadano”
El ser patriota no significa alardear de nuestra nacionalidad o únicamente pensar en la patria durante las celebraciones cívicas; significa trabajo arduo, por ejemplo, respeto por las leyes y su comunidad, significa, ser un buen estudiante, buen hijo, buen ciudadano en potencia. La meta de un scout es ser “Ciudadano útil a la Patria”.
"El deber del Scout o Guía principia en su casa”
Esto es una contribución inmediata del escultismo al hogar, ya que también al lado de tus padres debes poner en practica nuestros ideales y ayudarlos en sus quehaceres. Haz tus tareas escolares antes de jugar, para el scout no hay obligación que este por encima de sus deberes como hijos.
VIRTUDES
Lealtad: Todo Scout se tiene que identificar con la lealtad, la lealtad que nos pide nuestra hombría, nuestro códigos y reglas, el cumplimiento de nuestra palabra dada, el despojarse de la hipocresía y la traición
Abnegación: La abnegación es el sacrificio espontáneo de los Scout, en beneficio de Dios y nuestros semejantes, muchas veces esto significa sacrificar nuestra voluntad, intereses y aficiones.
Pureza: la palabra significa ausencia de pecados, aquí cabe mencionar el ultimo enunciado de nuestra ley, es consigna de B-P que “ el scout que cumpla perfectamente el décimo artículo de la ley cumplirá fielmente los nueve restantes”.
Esta virtud recuerda los deberes personales para con Dios, sobre todo en aquellas materias en que podemos mostrarnos indignos del nombre scout.
Solo podremos vencer con energía de carácter y aniquilamiento de las tentaciones. Combate la pereza y la curiosidad malsana forjando una voluntad para el ataque.
PROMESA
Los Scout hacen una promesa que encierra unos ideales muy elevados, tienen la virtud de transformar, al correr del tiempo, al muchacho común y corriente, en un ciudadano útil a su patria.
“Yo prometo por mi honor hacer todo de cuanto de mi dependa para:
Cumplir mis deberes para con Dios y la Patria
Ayudar al prójimo en toda circunstancia; y
Cumplir fielmente la Ley Scout”
Amarres y tejidos
Amarres y tejidos
CUADRADO
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Este amarre es utilizado para unir dos postes, de manera que queden perpendiculares el uno del otro. Se comienza haciendo un ballestrinque en uno de los postes y se le da vuelta a la cuerda como muestran las figuras. Se "ahorca" el amarre y se asegura con un ballestrinque. Es muy importante apretar lo más posible cada vuelta del amarre para darle solidez. Se pueden formar distintas estructuras utilizando varios amarres cuadrados, o en combinación con otros tipos de amarres.
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AMARRE DIAGONAL
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Este amarre es usado para unir dos postes que no van a quedar perpendiculares el uno del otro. Se comienza con una vuelta de braza alrededor de ambos postes y se le da vuelta a la cuerda como se muestra. Se "ahorca" el amarre y se asegura ya sea con un ballestrinque o con otra vuelta de braza. Usándolo en combinación con el amarre cuadrado permite la construcción de estructuras muy sólidas.
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AMARRE EN OCHO
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Permite unir varios troncos uno junto a otro. Es utilizado para hacer balsas, mesas y bases para campamentos elevados, por ejemplo. Se inicia con un ballestrinque y se da vueltas a la cuerda en forma de ocho (por arriba y por abajo) alrededor de los troncos. Luego, se "ahorca" el amarre en cada juntura (cuando son muchos troncos, es conveniente usar una cuerda para cada "ahorcado"). Se termina el amarre con un ballestrinque. Para que las bases así armadas sean más sólidas, es conveniente amarrarlas por ambos extremos, así como montarlas sobre troncos colocados perpendicularmente cerca de los extremos (ver figura).
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AMARRE REDONDO
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Se utiliza para amarrar dos postes de modo que uno sea una "extensión" del otro, para hacer un asta bandera, por ejemplo. Se comienza con un ballestrinque y se da vueltas a la cuerda alrededor de los dos postes como muestra la figura. Se "ahorca" el amarre y se asegura con otro ballestrinque. Igualmente es necesario apretar cada vuelta del amarre para darle mayor solidez. Un buen truco para que los mástiles queden mucho más sólidos es unirlos con dos amarres redondos pequeños, uno arriba y otro abajo (ver figura).
Tejidos
Tejido en estructura triangular
Las fracturas, por lo que afecta a los músculos y
órganos adyacentes al hueso, las podemos
clasificar en:
Fractura
simple o cerrada. Es aquella en la que el hueso al romperse, no
atraviesa la piel ni afecta algún órgano o ligamento. El peligro de infección es mínimo, esta
fractura se puede agravar por falta de cuidado al manejarla; un hueso roto
generalmente tiene astillas o aristas, aguzadas que pueden atravesar los músculos,
nervios, arterias y venas, pidiendo producir serias heridas internas si no se
tiene la precaución de evitar el movimiento.
La
fractura simple se reconoce por los siguientes síntomas:
1°
El paciente pudo haber oído o sentido el hueso roto y experimenta un dolor
agudo cerca o en el lugar de la fractura.
2°
Pérdida total o parcial de] movimiento.
Se percibe la sensación de crepitación (ruido como de ralladuras,
producido al rozar los dos extremos del hueso), cuando se mueve.
3°
La fractura queda muy sensible a la palpación; siguiendo con los dedos el
hueso, puede encontrarse el sitio de la fractura.
4°
El miembro aparece deforme y alargado o acortado al compararse con uno sano.
5°'
La hinchazón principia en alto grado a los pocos minutos.
Fractura
expuesta o abierta. Es aquella en la que el hueso, al quebrarse,
produce una herida, pudiendo, además, afectar algún órgano. A menudo asoma el
muñón quebrado. Estas fracturas son diez veces más peligrosas que las simples,
y requieren, además, el cuidado de la herida.
A este tipo corresponden las fracturas causadas por bombas, balas u
otros proyectiles.
Primeros
auxilios para fracturas. El peligro de las fracturas es que un manejo
incorrecto pueda convertir una fractura simple en compuesta. Así, hay que hacer una parte del trabajo,
pero es más importante lo que no hay que hacer.
Manda
por un médico o una ambulancia. Da el
tratamiento para la conmoción, la cual casi siempre se presenta. Mantén cómodamente abrigado al paciente hasta la
llegada del médico.
Si desde un principio aparece la hemorragia,
atiéndela inmediatamente. Si el
hueso quebrado sale fuera de la piel.
Aplica un antiséptico sobre la herida, y después una compresa de gasa
esterilizada. En las fracturas compuestas el mayor peligro reside en la
infección. Es una buena precaución el preparar un torniquete, para aplicarlo en
caso de que llegara a brotar la sangre
Deja al paciente exactamente donde se encuentra,
mientras le aplicas el primer auxilio. El paciente solo podrá moverse cuando
haya sido entablillada la parte
fracturada.
No trates de acomodar el hueso roto, pues solo conseguirás agravar
la curación, Este es un trabajo de Médicos.
Entablillamiento. En casos de extrema urgencia, cuando sea
absolutamente necesario mover al paciente antes de la llegada del doctor, o
cuando haya de transportarse hacia el, habrá de entablillarse antes el miembro
fracturado. El entablillamiento sirve para soportar el peso que sostenía el
hueso mediante el conjunto de tablillas que se emplean para inmovilizarlo;
además, protege las heridas del miembro afectado. Si no se entablillara un
hueso roto, el movimiento de las partes fracturadas podría originar
complicaciones, ya que los músculos ejercen una fuerte tensión, halando los
huesos
Rotos los cuales pueden causar heridas internas de
seriedad.
El
entablillado se realiza para inmovilizar la parte afectada. Se puede utilizar
cualquier objeto rígido como palos, tablas, cartón, puertas, periódicos o
revistas enrollados, remos, etc. El entablillado debe abarcar más arriba de la
articulación superior y de la inferior del hueso afectado.
Algo
muy importante es que debes colocar entre el entablillado y la piel una
almohadilla de tela o algodón, y sujetar el entablillado con algún material
adecuado (correas, vendas).
Si
tienes vendas de yeso se pueden utilizar para hacer férulas para inmovilizar la
parte afectada.
Las
indicaciones señaladas anteriormente, son la base del tratamiento de las
fracturas y son aplicables a la mayoría de los casos de fractura, pero es
conveniente conocer algunas indicaciones de casos especiales de fractura.
Fractura
de Antebrazo
En
este caso se trata con las indicaciones arriba mencionadas, pero debes colocar
una almohadilla debajo de la axila, y una vez entablillado aplicarle un
cabestrillo, el cual tiene por objeto proporcionar seguridad a la zona
afectada.
Fractura
del Brazo
Se
trata igual que la anterior, colocando también una almohadilla debajo de la
axila, y una vez entablillado, fija el miembro afectado al tórax y coloca un
cabestrillo para fijar el antebrazo.
Fractura
del pie
En
este caso, la víctima no debe soportar ningún peso en la extremidad afectada.
Fractura
de
Debes
inmovilizar el miembro pegándolo al tórax (como en la fractura de brazo), y
dobla el miembro para aplicar un cabestrillo, de manera que el antebrazo, le
sirva de sostén.
Fractura
de costillas
Este es un tipo de fractura es muy grave, y más si
la fractura es abierta, tendrás que vendar la cavidad torácica y cada vuelta de
la venda se dará cuando el accidentado espire para que los pulmones eliminen
Momentáneamente
su contenido. Acuérdate que si tiene una herida abierta, la debes de sellar
completamente (ver heridas).
Fractura
del cuello
Esta
es una fractura muy grave también, y requieres de asistencia médica de
inmediato, debes impedir que se mueva la cabeza y el cuello, colocando
alrededor de éstos y de los hombros del accidentado unas toallas, mantas, etc.,
y fijarle la cabeza a algún soporte (tabla, mesa, en la cual esté acostado) y
sujetarle también completamente el cuerpo.
Fractura
de espalda
NO
muevas nunca al accidentado que sospeches tiene alguna lesión en la espalda. Si
es necesario moverlo, inmoviliza la espalda y cuello sobre una tabla la cual
debe llegarle por debajo de la nalga (el mismo tratamiento que en fractura del
cuello), y mantén abiertas las vías respiratorias.
Fractura
de pelvis
En
este caso el paciente puede no mostrar alguna deformidad en la zona, pero sí
sentirá dolor al apretar ambos lados de la cadera. Se le da el mismo
tratamiento que a la fractura de columna vertebral.
Tablillas
o férulas. Son algo de material duro que puede aplicarse al
hueso roto, y hacerlo rígido para prevenir el movimiento corte los
músculos. Las tablillas deben ser mas
largas que el hueso al que se aplican y preferentemente del ancho del grueso
del miembro.
Pueden usarse materiales rígidos como palos de
escoba, tablas, ramas, cartón grueso, periódicos enrollados, almohadas,
bastones, pencas, etc.
Cómo colocar un entablillado. Rodea primero el miembro con algún material
blando como lana, algodón, trapos. Paja, heno, pañuelos o medias. Si hay herida, cúbrela con una venda de gasa
esterilizada, cuidando que el vendaje no quede muy apretado. Ata las férulas al miembro roto por varios
puntos, usando pañoletas, pañuelos,
vendas de rollo, tiras de tela, cinturones.
Las tablillas no deben ejercer presión sobre la parte rota.
Camillas.-
Cuando al paciente hay que moverlo por alguna distancia, o sus herida son
serias deberá ser transportado en una camilla.
Prepara
una camilla con dos bordones un poco más largos que la estatura del
accidentado, y materiales para confeccionar una superficie sobre la cual
poderlo acostar.
Para la
superficie de la camilla, pude usar dos o tres camisas Scouts, volteados al
revés y abotonados (mete los bordones por la manga); o usa también cobijas,
sacos de manta, etc.
QUEMADURAS
Y ESCALDADURAS
Siempre
se habla de quemaduras de diferentes tipos, pero nunca sabemos en realidad qué
es una quemadura. La quemadura es un aumento de calor excesivo en alguna zona
del cuerpo o en todo el cuerpo.
Esas
quemaduras pueden ser causadas por agentes físicos como el calor, el fuego,
agua hervida, y agentes químicos como los ácidos y sustancias alcalinas.
Empezaremos
a tratar aquí el tema de quemaduras por agentes físicos: Es importante
considerar que influye muchísimo en su tratamiento la cantidad de tejido
corporal afectado.
Existe
actualmente una clasificación de quemaduras las cuales son de "grosor
parcial" y de "grosor completo". Ésta es una clasificación netamente
médica en la que las quemaduras de grosor completo son aquellas en las que ya
no puede haber repitelización y ya no se puede separar el tejido y debe
aplicarse un injerto. Y en la quemadura de grosor parcial sí ocurre esta auto
reparación.
Para
efecto de los Primeros Auxilios será importante usar la antigua clasificación
de primero, segundo y tercer grado.
Algunas
reglas generales para el tratamiento de quemaduras:
· NO quitar
pedazos de tela adheridos a la piel
· NO reventar
las ampollas
· NO usar
antisépticos en aerosol, linimentos o remedios caseros pues pueden aumentar el
calor en la quemadura y causar más daño que beneficio
· NO hacer
presión sobre las áreas quemadas.
Quemadura
de Primer Grado
Este
tipo de quemadura es muy leve, causa enrojecimiento de la piel y decoloración
de la misma, leve hinchazón, dolor, sin ampollas, es decir, lesiona sólo la capa
externa de la piel, un ejemplo son el sol, objetos
Quemaduras
de Segundo Grado
Estas
quemaduras sí causan ampollas, enrojecimiento de la piel, erupciones o rayas en
la zona quemada, hinchazón de varios días pues lesiona capas más internas de la
piel, un ejemplo son el sol, líquidos calientes, gasolina y otras sustancias
ardiendo.
Quemaduras
de Tercer Grado
Estas
quemaduras son de las más graves, la piel se ve blanca o carbonizada, destruye
todas las capas de la piel, apenas si se siente dolor; este tipo de quemaduras
es de grosor completo, y los otros dos tipos anteriores son de grosor parcial.
Tratamiento
Lo
primero que debes hacer es meter la zona afectada en agua fría (no helada)
hasta que desaparezca el dolor. Recuerda que si tiene ampolla, NO la revientes,
a menos que hayan pasado 24 horas de la formación de la ampolla y la debes
cubrir con un apósito limpio.
Después
deberás ponerle compresas limpias y frías (como gasa o algún trapo) que hayan
sido sumergidos y exprimidos en agua helada. Ya después de esto, seca
suavemente la zona afectada con una gasa estéril o un paño limpio y aplica una
curación limpia, pero sin apretarla, es decir que sólo cubra la zona. Si la quemadura
es amplia en extensión, debes mantener la zona quemada a un nivel más alto que
el corazón y llevarlo inmediatamente al doctor.
Cuando
la persona adulta tenga afectada más del 15% del cuerpo se necesita de
asistencia médica de inmediato, y si se trata de un niño, con un 10% es
necesario llamar al médico, así como para quemaduras en la cara, manos o pies.
Tratamiento
de Quemaduras de Tercer Grado
En
las quemaduras de tercer grado es importante observar las reglas mencionadas al
principio además de NO USAR algodón absorbente o toallas absorbentes.
Si
la víctima está ardiendo, apaga las llamas con ayuda de mantas o colchas, debes
asegurarte de que la víctima esté respirando y enfriar las zonas quemadas con
paños húmedos o agua fría. Recuerda cubrir el área quemada con una curación que
no se pegue o una sábana seca y limpia. Eleva los brazos y piernas del
accidentado a un nivel más alto que el corazón, cubre al herido con una cobija
y eleva también hombros y cuello para abrir las vías respiratorias y evitar el
shock.
VENDAJES
Semaforo
Cómo
sostener las banderas.-Pon el índice a lo
largo del asta, de modo que su extremo quede sujeto con la palma de la mano.
Bajo esta forma el asta de la bandera queda en línea recta con el brazo, como
si fuera una extensión de él.
Banderas
semafóricas.- Las
banderas para semáforo son dos, de forma cuadrada de
La
manera correcta para trasmitir.- Piernas
separadas, vista al frente, banderas bajas frente al cuerpo, con la mano
derecha encima de la izquierda.
Señalar bien los signos, disponiendo tus manos en la
posición exacta, pues una ligera desviación
traería como consecuencia la interpretación de otra letra.
No marques ninguna
letra hasta que no poseas la certeza de
la posición de debe ocupar. Las letra dobles se hacen presentado dos veces sus
posiciones
Síntesis
de transmisión
1.- Haz la llamada de atención (V E) y
ni inicies hasta obtener la señal de listo para recibir (K). Si envían la señal
de esperar (Q), aguarda a que marquen listo para recibir.
2.- Al terminar cada palabra baja las
banderas y crúzalas por el frente. Espera
la señal de entendido (A) para proseguir la transmisión, si recibes
error (H E), repite la ultima palabra
3.- Usa el signo error (H E) siembre
que consideres que haber fallado en la ejecución de alguna señal y repite continuación la ultima palabra
4.- En semáforo si se va transmitir cifras,
haz antes la señal de números y espera entendido. Antes de seguir con palabras
haz la señal de letras
5.- Los signos de puntuación no se usan
en señalación scout, al menos de que sea muy necesario se transmitirán deletreados como una palabra:
“p-u-n-t-o-“
6.- Al terminar la transmisión manda
fin de mensaje (A R) y espera la contestación de mensaje recibido (A)
Síntesis
de recepción
1.- Si estas preparado para tomar el
mensaje, marca listo para recibir (K). Si alga te impide recibir, marca esperar
(Q)
2.-Al fin de cada palabra marca
entendido (A) y si no entendiste marca (H E) error para que lo repita
3.-Cuando recibas números, repite las
letras correspondientes, en vez de marcar entendido. De esta manera el
transmisor se asegura
De que estas recibiendo esos signos
como números y no como letras.
GATO
Entre
las Guías y Exploradores es muy común utilizar la “clave gato”, conocida así
por que se parece al juego de gato. Esta clave consiste de una rejilla en la
que se colocan las letras en un orden dado de manera que se pueden sustituir
por puntos y marcos, para esconder las letras. La clave se construye como lo
muestra la figura. En la figura puedes ver que la letra A se encuentra en el
primer lugar de un marco en forma de L invertida y se puede sustituir por el
símbolo:
Pista Natural
HACHA
TIPOS
DE HACHA
Una de mango corto,
con cabeza de 700gr para cortar la leña, la otra, el hacha de leñador, de mango
largo, con cabeza de 1.1 o
Cuidados del hacha.
·
Mantener el fino agudo
·
Mantener el mango firme; si se afloja se tiene que
apretar la cuña y si se encuentra dañada, hay que cambiarla por otra nueva. El
método para apretar la cabeza del hacha cuando la cuña esta floja es sumergir
toda la cabeza del hacha en un cubo de agua y dejarla ahí toda la noche, al día
siguiente la madera estará hinchada por
el agua que absorbió, este procedimiento es temporal.
·
El hacha no debe tocar el suelo cuando se este cortando,
por que se podría mellar. Siempre coloca
un bloque de madera debajo de la leña.
·
Cuando se termine de usar el hacha temporalmente se debe
clavaren el bloque de madera. Cuando se termine de usar definitivamente se debe
colocar en su funda.
·
Nuca se debe usar para clavar metales.
Afilar el hacha.- Toma la cabeza del hacha con una mano de tal
forma que el mango apunte hacia arriba y hacia fuera de tu cuerpo y flota la
piedra sobre todo el filo en un movimiento circular desde la punta a la otra
del filo. Luego se voltea el hacha del otro lado con el mango apuntando ahora
hacia fuera de ti y efectúa el mismo procedimiento, hasta que el filo este tan
fino que no se sienta ninguna rebaba al pasar el dedo sobre el filo, ¡cuidado
al hacer esto!
Para afilar con lima,
apoya la cabeza contra un tronco o contra una estaca en el suelo, arrodíllate
sobre una sola rodilla y apoya el otro pie sobre el mango para mantener firme
el hacha. Colocar la lima en el filo y empujar fuerte hacia abajo. Lima es su
totalidad el filo con pasadas largas, regulares y derechas, corriendo sobre
toda la extensión del filo de un extremo al otro.
USO DEL HACHA
Suele ser corriente el que cualquier Scout, el
primer "pie tierno" recién ingresado, se atreva a emplear el hacha
sin haber recibido las necesarias instrucciones para su uso. Esto trae, desde
luego, como consecuencia algunos accidentes que pueden revestir gravedad y que
siempre causan el deterioro rápido del hacha, que pronto queda inservible.
El modelo de hacha más conveniente es el llamado canadiense, de mango doblemente
curvado. La parte opuesta al corte debe ser plana, no terminada en punta
(peligroso). Esta parte plana puede servir como martillo en trabajos ligeros.
En los trabajos que exijan golpes algo violentos no debe emplearse, pues el del
hacha se deformaría, saliéndose el mango.
El golpe con el hacha debe darse sin que apenas se
haga esfuerzo muscular. El hacha tiene que cortar por la fuerza adquirida por
la caída de su masa desde cierta altura. Por ello conviene y es preferible que
sea algo pesada. El individuo se limita a dirigir el golpe. Este no debe darse
verticalmente sobra la madera que se trata de partir, pues la elasticidad de la
misma absorba parte de la fuerza, sino con una inclinación de 60 grados
aproximadamente, de un modo alternativo de derecha a izquierda y al contrario,
haciendo una entalladura en "V". No dirigir los golpes hacia la mano
o pie que sostenga la madera, pues una desviación cualquiera ocasionaría un
accidente.
Toda madera que se vaya a cortar, ha de colocarse
sobre un tronco de leña o pedazo de madera que haga de tajo, dando los golpes
exactamente encima de éste y no en vano. Cuando no se usa el tajo, se corre el
peligro de cortar del todo la madera y dar con el filo del hacha en el
pavimento o en las piedras del suelo, lo que le mellaría. Por la misma razón
deben quitarse todos los clavos antes de partir la madera.
El hacha, cuando haya de entregarse a otro Scout, se
lo dará en propia mano y no lanzándola desde
cierta distancia, confiando en la buena puntería. Un rebote en una piedra
del suelo, por Ejemplo variando su dirección, podría producir un accidente
gravísimo. Esto es de suma importancia.
Las
hachas deben llevaras siempre en sus fundas de cuero. Si accidentalmente
hubiera que llevarlas sin funda, llévese de alguna de las maneras indicadas en
el grabado. Si es en la cintura, "nunca delante, ni al costado, sino detrás". Si es en la mano,
cogédla por el hierro, con el filo
hacia delante.
HUELLAS
El Explorador o Guía se mantiene alerta y bien
dispuesto a la observación, obteniendo así conocimientos de
Huellas
humanas
Esta Parte de la prueba comprende el estudio de
huellas sencillas dejadas por seres humanos. Las huellas humanas producen
muchísima información a quien las entiende; podrás determinar la edad, el sexo,
el peso, la estatura, y aun la cojera y la ceguera si existen. Estos hechos han probado su valor en el
pasado y aun siguen siendo útiles en los métodos de hoy en día contra la
prevención del crimen. Las Guías pueden hacer uso de este conocimiento de
diferentes modos, especialmente en juegos amplios y en pruebas de observación,
o para encontrar el camino de regreso siguiendo las propias huellas.
Las Patrullas pueden
adiestrarse en la playa o preparando una cierta extensión de terreno,
barriéndolo y mojándolo convenientemente; luego hacen pasar a las Guías y a
otras personas, con y sin zapatos, examinando las diferencias y características
de cada pisada; deben hacerse dibujos, y si es posible obtener fotografías de
huellas bien logradas.
Con un poco de tinta de imprenta pueden hacerse
buenas huellas permanentes. La persona
que va a hacer la huella debe pararse sobre una superficie metálica cubierta
ligera y uniformemente de tinta, y luego pararse sobre tinta y luego pararse
sobre una hoja blanca de papel grueso.
La tinta se lava del pie con un poco de aguarrás.
Huellas de pie calzado. La forma y el tamaño del calzado determinan
con cierta extensión la clase de bota o zapato usa una persona. Al comparar dos huellas de calzado, debes
prestar atención a los siguientes puntos:
(1) Longitud total de la huella del talón a los dedos; (2) ancho máximo
de la planta; (3) largo del tacón; (4) ancho del tacón; (5) altura del tacón,
si la huella está en terreno suave; (6) numero, forma y disposición de los
clavos si los hay; (7) cualquier marca distintiva hecha por el tacón; y (8) si
hay una sucesión de huellas, la longitud del paso de los dedos de tina iniciar
al extremo del tacón de la siguiente.(9) La orientación de las huellas.
Lo mejor es dibujar un croquis de la huella,
señalando en él todas estas observaciones y medidas, para poder comparar con
las siguientes huellas. La medida de los
dedos al tacón no es la longitud del paso, pero se hace así para evitar
interferencia con las mismas huellas.
Huellas
del pie descalzo. Para medir las huellas del pie que sigues,
traza una línea desde el extremo del dedo pulgar a la punta del pequeño y haz un dibujo anotando la posición
que, con relación a dicha línea, ocupan las huellas de los tres dedos
restantes. Cuando pueda presentarse confusión de huellas, realiza el mismo
trabajo, hasta encontrar la que buscas.
La posición de los dedos del pie cambia en
cada individuo.
De hecho, los dedos te dan cinco de las diez
principales características que permiten identificar una huella de otra. Otras tres son la forma de la planta
del pie; la línea del frente que esta directamente abajo de los dedos, la línea
del lado exterior del pie, y la línea más larga del lado interior.
Dos más dependen del empeine: dónde toca el suelo y dónde no lo toca.
Características de las pisadas del hombre. Las diferencias en los tipos de huellas humanas
pueden expresarse en términos de sexo edad, condición física o velocidad. Estas
son las diferencias simples. Pero la
prueba no trata de huellas solas, sino de una serie de impresiones en sucesión.
La diferencia entre los sexos se reconoce
fácilmente, aun en estos días en que las mujeres usan calzado más racional y
natural. El calzado de una mujer es más angosto; la impresión del tacón, aun
cuando sea bajo es de menor tamaño, e imprime más profundamente por razón de un
área menor; los dedos son más puntiagudos y generalmente imprimen más
profundamente, la longitud es generalmente menor, y la del paso también. El calzado de los niños es más ancho para su
longitud y las impresiones son menos profundas.
La edad da algunas diferencias que pueden, leerse
fácilmente; la gente de edad camina más lentamente, con pasos más cortos,
dejando sus pies más separados; el camino seguido no es tan recto, y no dejan
huellas tan claras.
La condición física afecta naturalmente el
andar de una persona, y por consiguiente la huella que deja en el suelo. Te
sugiero comparar las huellas de personas que sean (o pretendan ser) ciegos,
cojos, o jorobados, o que estén muy cansados Si un hombre tiene lastimada una
rodilla, sus huellas mostrarán que el lado interior de su calzado choca contra
el suelo y el talón tendrá una tendencia a volverse hacia fuera. La ceguera
puede deducirse al encontrar que los pies se plantan muy apartados y que el
camino es incierto; además, verás las marcan de un bastón o las de un perro que
acompaña al ciego.
Además, hay ciertas diferencias que conciernen
a la estatura y al peso de la persona
que deja la huella. La longitud del paso y el tamaño del calzado darán
normalmente alguna indicación de la estatura.
La profundidad de las huellas hechas en el suelo blando puede dar una
idea del peso; la gente excesivamente gorda está inclinada a dar sus pasos
cortos más apartados.
Las diferencias con respecto a la velocidad quedan
ilustradas en el dibujo, que sugiere el modo de adiestrarte por ti misma en
este conocimiento. Caminando a paso ordinario el pie se apoya completamente en
el suelo. Corriendo, se observan las
puntas del pie muy marcadas; los tacones casi no se ven; se desplaza hacia
atrás un poco de tierra o arena, la distancia entre la pisada es mayor. La cojera puede deducirse de lo siguiente: la
diferencia con la longitud del paso; las huellas de los pies generalmente son
por pares y en el curso de la huella encontrarás dos impresiones, un espacio,
dos impresiones más y así sucesivamente, la pierna afectada da el paso más
largo, la sana, teniendo que lanzarse tras de ella, da el paso menor si el
talón está lesionado del lado afectado se imprimirán los dedos ligeramente y
viceversa. Llevando un peso, las pisadas quedan marcadas principalmente el
talón la longitud del paso se reduce, y el ángulo de marcha se abre mostrando
los dedos una tendencia a volverse hacia afuera. Una persona caminando hacia atrás para
despistar, se delata en la pisada, pues, además del paso más corto, dejará una
huella más profunda en los tacones y con las puntas vueltas hacia adentro.
La clase de la persona no es tan fácil de deducir,
pero el tipo de calzado y su condición te serán de alguna ayuda. Los tipos de
calzado hoy en día son muy semejantes, y será solamente cuando tomes un tipo
particular de calzado para un trabajo particular cuando la deducción pueda ser
fácil.
Reproducciones de huellas. Escoge una
buena huella que esté impresa en suelo duro, retira las piedras, corta la
hierba y rocíala con un poco de talco en polvo; esto es para rellenar los
agujeritos que haya en la huella, de modo que debes usar la menor cantidad
posible de talco. Vacía agua en una lata y después el yeso y la sal, remueve la mezcla sin perder tiempo, cuando
tenga una consistencia de crema espesa
viértela cuidadosamente sobre la huella hasta que adquiera un espesor de
unos cinco centímetros. Con la ayuda de
un trozo delgado de madera puedes imprimir el
nombre del animal que dejó la huella, la fecha y el lugar en el cual la
encontraste. Al cabo de unos veinte minutos (no menos) cava la tierra alrededor
de la huella y levanta con cuidado la
placa de yeso. Lava con agua y un cepillo suave la tierra que se le haya
adherido.
Para obtener una
reproducción real, deja secar la placa
negativa y embadúrnala con aceite o solución muy espesa de jabón. Coloca
sobre ella un molde de cartón que adopte la forma deseada y vierte ahora el
yeso. Pinta y barniza la reproducción que podrás conservar en tu rincón de
Patrulla.
COCINA SIN
UTENSILIOS
Saber cocinar sin el
equipo de cocina representa una habilidad que puede servir en caso de
emergencia. Para pasar esta parte no
sólo necesitas cocinar lo indicado, sino demostrar que sabes hacerlo bien.
Agua y limpieza.- debes tener
agua potable en cantidad suficiente. La limpieza debe ser absoluta, tanto en tu
persona como en los utensilios que uses. El scout que no cocine con limpieza no
puede pasar esta parte. El jefe de
Papas.- Cuando
llegue la hora de comer, cava un agujero en el suelo, un poco más profundo que
el espesor de las papas. Si es posible, recubre el fondo con piedras. Enciende
un fuego en el agujero y déjalo ardiendo por media hora. Remueve las brasas con
un palo o unas tenazas, coloca las papas en el agujero y déjalas cubiertas con
una capa de ceniza. Pon más leña y
mantén ardiendo el fuego como por una hora más.
Para saber si las
papas ya pueden comerse, introduce en ellas un palito afilado por un extremo,
si las atraviesa suavemente, es que ya están asadas. Retíralas del fuego y
córtalas por la mitad para dejar escapar el vapor. Y ahora, ¡a comerlas! Porque
toman un sabor amargo si se dejan por algún tiempo.
Carne.- Mientras se asan las papas, puedes cocer la carne. Aproximadamente hasta ocho minutos por cada lado.
Hay un platillo
delicioso de carne conocido por el viejo nombre persa de Kabob. Corta la carne
en rebanadas como del tamaño de un peso y de un centímetro de grueso, e
introdúcelas alternadamente con rebanadas de cebolla, tomate y tocino, en una
vara descortezada, recta y aguzada por un extremo. Agrega sal. Si la vara
ofrece un sabor desagradable se lo comunicará a la carne, por lo que conviene
conocer de antemano el sabor de la madera (trata de obtener una rama
preferentemente de guayaba, álamo o uva caleta, que son ligeramente dulces).
Asa lenta y completamente la carne, en el lecho
de brasas.
Pan torcido.- Mezcla en
tu costal de raciones, una buena porción de harina, una pizca de levadura en
polvo, una pizca de azúcar, una pizca de sal y un trozo de manteca o
mantequillas. Con las manos bien limpias, une la manteca a todo lo demás y
agrega agua poco a poco. Amasa bien hasta hacer desaparecer los terrones.
Prepara un palo verde del grueso de tu dedo pulgar, descorteza y aguzado por
ambos extremos. La madera deber ser de sabor dulce, como de guayabo, uva
caleta, abedul, sasafrás, álamo o maple. Si no puedes obtener ninguna de éstas,
usa una madera que no amargue o que comunique un sabor extraño al pan. El
sauce, por ejemplo, hace que las roscas de pan sepan a quinina, el pino le
comunica un sabor a aguarrás.
Con un poco de harina
en las manos forman con la masa preparada una cinta como de un centímetro de
espesor y unos cinco de ancho. Calienta el palo, restriégalo con harina en
polvo y colócale la masa formando una espiral. Para cocer el pan, clave un
extremo en el suelo, cerca del fuego o coloca la rama sobre dos horquetas,
arriba de las ascuas. Da vuelta continuamente a la rama hasta que se hinche la
masa y adquiera una costra delgada. Después bastará que se encuentre a unos
diez centímetros de las brasas, hasta que el pan obtenga un color dorado
oscuro, agradable a la vista. Retira el palo y desprende la rosca.
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Agua y limpieza.- debes tener
agua potable en cantidad suficiente. La limpieza debe ser absoluta, tanto en tu
persona como en los utensilios que uses. El scout que no cocine con limpieza no
puede pasar esta parte. El jefe de
Papas.- Cuando
llegue la hora de comer, cava un agujero en el suelo, un poco más profundo que
el espesor de las papas. Si es posible, recubre el fondo con piedras. Enciende
un fuego en el agujero y déjalo ardiendo por media hora. Remueve las brasas con
un palo o unas tenazas, coloca las papas en el agujero y déjalas cubiertas con
una capa de ceniza. Pon más leña y
mantén ardiendo el fuego como por una hora más.
Para saber si las
papas ya pueden comerse, introduce en ellas un palito afilado por un extremo,
si las atraviesa suavemente, es que ya están asadas. Retíralas del fuego y
córtalas por la mitad para dejar escapar el vapor. Y ahora, ¡a comerlas! Porque
toman un sabor amargo si se dejan por algún tiempo.
Fuego Reflector
No es muy
popular para cocinar. Su función principal es para dar calor, sobre todo en las
noches de invierno. Se compone de un fuego hecho sobre el suelo y de un reflector formado con troncos apilados
o con piedras orientadas frente al viento; este choca contra la pared, y
regresa para avivar el fuego de la hornilla. Para, cocinar, se necesita un
gancho u otra cosa en que se pueda suspender la olla. Puede hacerse pan
utilizando el calor que irradia el fuego. Los troncos verdes duran algún tiempo
pero sino se dispone de ellos en abundancia, debe de cubrirse con lodo o barro.
Horno
Polinesio
Lo usan
los indígenas de Oceanía y es de larga duración e independiente de las
dirección en que sopla el viento. Se hace un agujero de unos
Este nudo, conocido también con el nombre de nudo de sangre, debe este otro nombre al hecho de que era el nudo utilizado para añadir peso en los extremos del llamado látigo de nueve colas, usado históricamente para azotar a los soldados, marineros y criminales. Se ha usado también de forma tradicional por los frailes capuchinos para añadir peso a los cordones de sus hábitos y hacer que caigan de una forma más natural. Los marinos utilizan este nudo como nudo de peso o de tope en cabos de pequeño diámetro, aunque a veces resulta difícil deshacerlo si está mojado.
La cadena se utiliza principalmente para arrastrar o levantar mástiles grandes o bien, en algunos casos, para asegurar un entablillado de un brazo o una pierna fracturada.
EL MAPA
-La parte superior siempre esta orientada hacia el norte geográfico
-Las líneas paralelas en la dirección norte-sur indican la latitud
-Las líneas paralelas en la dirección oeste-este indican la longitud
Cualquier mapa esta hecho a escala. La escala utilizada se indica normalmente a la derecha.
Los excursionistas usan habitualmente mapas en escala 1:50,000
CÓMO CALCULAR LAS LONGITUDES REALES.
Si la escala es 1:50,000 cada centímetro representará 1X 50,000=
Divide el número de centímetros entre 2 y multiplica el resultado por 1,000 para tener la longitud en metros.
Ejemplo:
Una distancia de
CURVAS DE NIVEL
Las curvas de nivel son las líneas que unen los puntos del terreno que tienen la misma altura sobre el nivel del mar...
Ala diferencia de altura entre 2 curvas de nivel próximas se les llama equidistancia y esta se mantiene constante en todo el mapa. La equidistancia entre las curvas de nivel se indica en los datos del mapa.
Por ejemplo los mapas de 1: 40,000 tienen una equidistancia de
Cada 5 curvas hay una con el trazo mas grueso, a esta se le llama curva directora y en ella se señala la altura sobre el nivel del mar.
La separación entre las curvas de nivel nos permite identificar el declive del terreno. Cuando las curvas están mas juntas, indica que el terreno tiende a ser vertical. Cuando las curvas están más separadas indican que el terreno tiende a ser plano.
Si sabes interpretar las curvas de nivel, conocerás de antemano si el terreno es plano o montañoso, con desniveles suaves o fuertes
Cómo
medir rumbos:
Si
quieres medir con facilidad el rumbo de una referencia con respecto a otra en
tu mapa, bastará usar un transportador circular de 360º transparente; para
esto, se coloca el centro del transportador sobre la referencia de base y se
gira de manera que quede su línea norte-sur, siempre scout, paralela a cualquier
línea del mapa que represente un meridiano como en la figura.
Existen
unas brújulas especiales para mapas, que pueden usarse más cómodamente que el transportador,
por poseer una reglilla que se puede colocar sobre las dos referencias; si
ahora se gira la cápsula que contiene la brújula y las líneas que tiene el
fondo transparente se hacen coincidir con alguna línea que represente un
meridiano, del mapa, la flecha de dirección de viaje, quedará bajo una marca en
grados, que representa el rumbo entre las dos referencias.
En
la figura anterior, estamos midiendo la distancia entre dos puntos, separados
entre sí
3.2
x 50,000 =
Esta
distancia está medida en línea recta y a menos que seas un pájaro o que viajes
en helicóptero, ésta será la distancia para recorrer; pero cuando estás
excursionando a pie, en las montañas, tendrás que recorrer entre un 50% y 100%
de distancia adicional, debido a las subidas, bajadas y rodeos que tendrás que
hacer para llegar En esta forma, la distancia real entre las dos referencias
podrá ser entre
Si
el camino que tienes que recorrer sobre un mapa es muy sinuoso, podrás medir
pequeños tramos rectos con tu regla y sumarlos, para obtener el recorrido
total, también puedes colocar un cordoncito sobre el trayecto y luego estirarlo
sobre la regla, para medir la distancia total.
En
e! mercado existen unos medidores que tienen una ruedita en la punta, con la
que se sigue el trayecto y dan directamente la distancia sobre el terreno, una
vez calibrados a la escala del mapa, sobre una carátula que tienen.
Cómo
medir alturas con el mapa
Las
líneas cafés que representan las curvas de nivel en un mapa, en ocasiones están
interrumpidas en algún lugar y ahí se encuentra un número también del mismo
color. Este número indica la altura sobre el nivel medio del mar, de todos los
puntos que unen dicha curva. En ocasiones, existen otros números, que representan
la altura máxima de una montaña o la de un banco de nivel de precisión, que se
establece con mucho cuidado, para que sirva como referencia a la máquina que dibuja
el mapa y a los topógrafos y geodestas.
Esto
no significa necesariamente que la altura indicada sea la que se tiene que
ascender, para llegar a la cima. En la figura anterior, la montaña tiene una
altura de
La
altura sobre el nivel del mar se mide con instrumentos como el barómetro y el
altímetro; para los excursionistas se pueden obtener barómetros calibrados como
altímetros, que ayudan a comprobar si efectivamente se encuentra uno a la
altura indicada en el mapa, sobre todo en el escalamiento de montañas con
niebla, que tienen varios picos.
Triangulación
Orientarse con
un mapa y una brújula es cosa fácil, ya que sólo se trata de saber donde nos
Encontramos en
cada momento y a donde queremos dirigirnos. Raro será que, en una distancia
De cierta
consideración, no reconozca algún paisaje que figura en el mapa, así que debes
tomar
En cuenta las
elevaciones (montañas, cerros) y ríos que tengas a tu alrededor y que esté
Referenciado
en el mapa.
La
triangulación no es otra cosa que situarse en el mapa con la ayuda de dos
puntos de
Referencia
lejana.
Primero, se
determinan con la brújula las direcciones respectivas al punto A y al punto B,
luego
Se trasladan
esos datos al mapa, trazando dos líneas, el punto donde éstas se cruzan es
donde
Nos
encontramos parados.
REFERENCIAS TOPOGRÁFICAS
Curvas de nivel Montaña
Depresión Arenal y Dunas
Ferrocarril
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